Blog

Trzy rzeczy, które możesz zrobić, żeby twój zespół UX pracował lepiej ~ Michał Butkiewicz

3-rzeczy_Obszar-roboczy-1
Dobre praktyki

Trzy rzeczy, które możesz zrobić, żeby twój zespół UX pracował lepiej ~ Michał Butkiewicz

Co zrobić, żeby projektanci UX w twoim zespole czuli się “zaopiekowani” i współpracowali sprawniej?

Opowiem Wam historię.

W swojej karierze pracowałem dla wielu firm. „No sh*t Sherlock”, jak to mówią Anglosasi. Pracowałem dla startupów w biurach WeWorku, gdzie każdy chodził z filiżanką espresso a po 17.00 pił piwo, które sobie sam nalewał z nalewaka w kuchni. Pracowałem też dla agencji, które w swoich poczekalniach miały krzesła Barcelona Ludwiga Mies van der Rohe. Pracowałem finalnie w zespołów produktowych, w których przez tygodnie mogliśmy zastanawiać się i badać, czy nazwy formularzy powinny być nad czy obok pola, w które użytkownik wpisuje swoje imię i nazwisko.

Dzięki tym doświadczeniom, widziałem wiele kultur pracy i sposobów, w jaki ludzie pracują (albo nie) ze sobą lub w jaki wymieniają się (albo nie) między sobą informacjami. Część ze wspomnianych kultur organizacyjnych i sposobów pracy była fajna, część mniej fajna, ale z każdej pracy wyniosłem coś dla siebie (oprócz długopisów i papieru do drukarki huehue).

W tym artykule, chciałbym przedstawić Ci trzy rzeczy, które uznałem za najlepsze, kiedy myślę o budowaniu i utrzymywaniu zgrabnie pracującego zespołu projektowego. Są to: cotygodniowe spotkania na stojąco, krytyka projektu i spotkania okołoprojektowe. I tak, ciężko to przetłumaczyć na polski.


Jeden.

Cotygodniowe standupy zespołu UXowego (UX + UI + copywriting* + research*)

*jeśli są one częścią zespołu UX

Pracowałem kiedyś w firmie, gdzie w każdy poniedziałek spotykaliśmy się wokół wielkiego telewizora, gdzie widzieliśmy wielkie głowy ludzi, którzy się wdzwaniali (z innych miast, krajów, pracujących zdalnie) i zaczynaliśmy klasycznie od:

„Cześć, czy mnie słychać?

Przepraszam, miałem wyciszony mikrofon…

Przepraszam, ale mam problemy z połączeniem…”.

Kto wie ten wie. Kto nie wie, niech popatrzy:

Conference Call Bingo

Po zgrabnej części z wymianą uprzejmości i niedociągnieć technicznych, trapiących wdzwaniających się, przechodziliśmy do klasycznej standupowej struktury, który składała się z części o tym co robiłeś w poprzednim tygodniu plus części o tym, co będziesz robił w tym tygodniu plus ewentualnych przeszkodach/ problemach, które napotkałeś po drodze.

W momencie, kiedy byłem częścią tego zbiegowiska, nienawidziłem go każdą częścią swojego ciała. Wydawało mi się, że jest to najbardziej bezsensowne wydarzenie w moim kalendarzu. Podczas, gdy moja dusza krzyczała “Dlaaaaaczeeeegoooo?”, moje ciało – młodego, rozsądnego chłopaka mówiło coś o projektach, które rozpoczyna w nadchodzącym tygodniu. Jednak myliłem się. Przekonałem się o tym niebawem.

Dwie prace później byłem częścią zespołu UX, w którym nie miałem pojęcia, jaki jest podział pracy. Siedmiu projektantów w zespole i gdybyś spytała, kto pracuje nad jakim projektem, to myślę, że nikt z nas nie byłby tego na 100% pewny. Pracowaliśmy w jednym biurze, na jednym piętrze, siedzieliśmy razem, ale nie wiedziałem, w jakim projekcie Tomek przesuwa te szare prostokąty! To było dziwne i przerażające. Słyszałem o silosach, o działach, które się ze sobą nie komunikują, zespołach, które trzymają informacje dla siebie i nie dzielą się nimi z innymi ale, że mój własny zespół UX?!

Sytuacja, która najbardziej zapadła mi w pamięć to moment, gdy moja koleżanka przez tydzień pracowała nad jakimś zadaniem i przez zupełny przypadek, stojąc w kuchni i pijąc kawę dowiedziała się, że inna koleżanka pracowała nad identycznym projektem, który zakończyła pół roku temu. Co za strata czasu, energii i kasy dla firmy (!).

Ta sytuacja pozwoliła mi zrozumieć jak ważna jest otwarta i ustandaryzowana komunikacja w zespole (nie tylko UX-owym przecież). Jako projektanci musimy wiedzieć nad czym pracują inni. Dlaczego? Bo może już coś podobnego robiliśmy w tej, albo poprzednich firmach. Bo może widziałaś już na Behance podobne rozwiązanie, a twój kolega nie. Bo może sama używasz podobnej aplikacji i masz kilka spostrzeżeń, jak można ją poprawić. To nad czym pracujemy nie powinno być dla nikogo sekretem. Nie powinniśmy jako projektanci bać się powiedzieć:

„Hej, mam z tym problem. Potrzebuje pomocy. Czy ktoś widział wcześniej taką aplikację? Albo może ją nawet projektował? Taaak? Super Monika! Pogadajmy po standupie i zobaczmy jak obecnie wyglądają moje makiety, OK?”

Jako członek zespołu i pracownik firmy chciałbym czuć, że wszyscy gramy do tej samej bramki. Chciałbym mieć możliwość:

  • poproszenia o pomoc, jeśli jej potrzebuję,
  • zaoszczędzenia czasu (swojego) i pieniądze (firmowych) poprzez wykorzystanie podobnego projektu jako bazy dla moich pomysłów,
  • podzielenia się informacją zwrotną i swoją opinią z innym projektantem, żeby pomóc mu stać się lepszym w tym, co robi.

Dwa.

Krytyka projektowa AKA Design Crit

Ta sama historia. Kiedy w niej uczestniczyłem, czułem, że jestem daleeeeeeko od swojej strefy komfortu. Ale później, nabierając doświadczenia, doceniłem moc dobrze przeprowadzonej krytyki projektowej.

Cool story bro, ale o czym ty piszesz? Już mówię. Chodzi o Design Critique (albo Design Crit lub prościej Crit) czyli próbując to spolszczyć, krytykę projektową. Jest to spotkanie zespołu UX-owego, gdzie kilka osób prezentuje wyniki swojej pracy (np. makiety, projekty poszczególnych elementów aplikacji, gotowe projekty graficzne itd.) a potem wszyscy dzielą się swoją opinią na ten temat. Niby banał, ale nie do końca.

Żeby zrobić to dobrze, musimy przestrzegać kilku ważnych zasad wokół:

  • facylitacji spotkania,
  • sposobu w jaki prezentujemy projekty,
  • sposobu w jaki przekazujemy swoje opinie.

Bardzo dobry artykuł na ten temat, dostępny u naszych wujków z NN/g

Dlaczego uważam, że takie cykliczne (cotygodniowe?) spotkania są istotne? Jak to piszą wujkowie z NN/g:

Open feedback is essential for a collaborative UX process*

*Przepraszam, ale nie jestem tego w stanie przetłumaczyć na język polski ?

A jak wiemy proces UX to proces, w którym współpraca jest bardzo ważna. To jest w zasadzie sama w sobie definicja całego UX! Cytując Słownik Języka Polskiego, współpraca to:

„wspólne działanie kilku osób, firm lub państw”.

Wspólnie z użytkownikami pracujemy nad tym, żeby produkt był dla nich pomocny.

Wspólnie z właścicielami pracujemy nad tym, żeby produkt spełniał ich wymagania biznesowe.

Wspólnie z programistami pracujemy nad tym, żeby zbudować produkt, który jest w ogóle możliwy do zbudowania.

Wspólnie z innymi projektantami UX pracujemy nad tym, żeby nasz produkt, projekty i zespół, były lepsze.

together signage

Trzy

Spotkania okołoprojektowe

Jesteśmy projektantami UX. Ciekawymi świata i idei. Kochamy nasze iPhony i Macbooki. Poza przesuwaniem szarych prostokątów na ekranie naszego 24’’ monitora, mamy swoje zainteresowania i hobby. Jako nieliczna z grup zawodowych możemy być np. fanami konkretnego rodzaju czcionki (Serwus, Helveticowe świry!) Więc dlaczego nie podzielić się tym z innymi? Jak to mówią nasze babcie: “Dzielenie się, jest wyrazem troski”. My raczej powiemy: “Sharing is caring”. Wiecie, o co chodzi.

Jak to zrobić? Jednym z pomysłów mogą być cykliczne (dwutygodniowe?) spotkanie, gdzie jedna osoba opowiada (prezentuje) coś na temat związany bardzo szeroko z designem. Ważne tu jest słowo “szeroko”. Podam dwa przykłady.

Interesuję się zegarkami. Mogę o nich dużo gadać. Podczas takiej prezentacji opowiedziałbym o tym, jak się je wytwarza (wiecie, ze każdy Rolex, zbudowany jest z około 220 części?) albo o ciekawostkach i dziwnych funkcjach poszczególnych zegarków (wiecie po co, w jednym modelu zegarka, wskazówka sekundnika zatrzymuje się po każdym obiegu tarczy na 2 sekundy na godzinie 12.00?) A wracając do Helvetiki, mógłbym nawet opowiedzieć jaka firma stworzyła zegarek wspólnie z twórcę tej czcionki, żeby ją i jego właśnie uhonorować.

Kolejny przykład. Trenuję amatorsko do triathlonu. W szczycie sezonu ćwiczę do 9 razy w tygodniu. Triathlon to trzy dyscypliny: pływanie, kolarstwo, bieg. Kolarstwo to rower. A rowery to taki wdzięczny temat do rozmów. Są piękne. I drogie. I zrobione z karbonu. I są różne trendy, które cechują konkretne lata i dekady produkcji np. rowerów szosowych. A niektóre z tych rowerów mają też nieziemski design. To dlaczego by o tym nie opowiedzieć?

Image for post
Cervelo P3X — czyż nie piękne?


Michał Butkiewicz – projektuję UX od kilku dobrych lat. Wcześniej w Anglii, obecnie w Polsce. Za projekty nad którymi pracuję, najczęściej dostaje darmowe wejściówki do zoo i na stadiony piłkarskie. Czasami też wypłatę. Obserwuje mnie tu, na Medium, na Twitterze albo na Linkedin. Sam wybierz czym chcesz się truć. Aha, jeśli szukasz mentora w świecie designu – wal śmiało. Z przyjemnością opowiem ci, dlaczego lepiej iść na kurs Front End niż UX.

Michał Butkiewicz

Komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *