Discover UX Poland – relacja z drugiego dnia UX Poland ~ Karolina Płaskowicka
12 marca 2021 2021-03-30 10:50Discover UX Poland – relacja z drugiego dnia UX Poland ~ Karolina Płaskowicka
Discover UX Poland – relacja z drugiego dnia UX Poland ~ Karolina Płaskowicka
W ostatnim czasie, wspólnie z zespołem UX magazynu, miałam przyjemność uczestniczyć w dwudniowej konferencji UX Poland, z której napisaliśmy relację. Ja skupiłam się na drugim dniu imprezy. Wysłuchałam wówczas ośmiu wystąpień, które opisałam poniżej.
WERYFIKACJA TOŻSAMOŚCI W DOBIE DATA DRIVEN DESIGN. CASE STUDY MIĘDZYNARODOWEGO BROKERA Elżbieta Bojarczuk
Proces wypełniania formularza nie zawsze jest prosty, często składa się z wielu czynności, takich jak poprawne wgranie zdjęcia, wysłanie tej samej faktury w całym procesie weryfikacji, załączenie zdjęcie bez flasha czy dołączenie do formularza ważnego dowodu osobistego. Firma brokerska miała za zadanie poprawić proces weryfikacji tożsamości, który nie tylko był wyzwaniem dla użytkownika, ale miał też wpływ na pracę działu Customer Support. Do tego zadania pracownicy wykorzystali następujące dane:
- analiza jakościowa: wywiady z pracownikami zespołu Customer Support,
- analiza ilościowa: dane na wszystkich rynkach (GA),
- warsztaty: z zespołem Prawnym, IT, Sales, Marketingiem.
Stanęli również przed wyzwaniem stworzenia uniwersalnego rozwiązania dla wszystkich rynków, rozproszonych po całym świecie. Zespół projektantów przyjął takie metryki, jak:
- tast time – najkrótszy czas weryfikacji dla dwóch stron,
- user error rate – liczba błędów,
- conversion (KPI).
Na podstawie zebranych danych zespół projektowy dodał do formularza wizualną prezentację procesu dodawania dokumentu oraz uzupełnił ją o nazwy poszczególnych kroków wraz z opisem i identyfikację za pomocą video selfie (niektóre kraje). Główne lekcje z niniejszego case study to analizowanie procesu, obranie metryk UX i skupienie się na ich poprawie, benchmarking oraz pokora, która jest nieoderwalną częścią pracy projektantów.
ZJEDNOCZONE SIŁY DANYCH OLX, CZYLI „OPERACJA SEGMENTACJA B2C” Matylda Szmukier, Katarzyna Kaliszewska-Czeremska
Niezmiernie ciekawy projekt dotyczący segmentacji B2C, łączący data science, UX research i product analytics. Metoda podziału została oparta na sztucznej inteligencji i podziale/klastrowaniu użytkowników na podstawie wspólnych cech. Był on weryfikowany na podstawie indywidualnych wywiadów pogłębionych. Zastosowano również reguły decyzyjne, dzięki któremu program, „ucząc się samemu”, przypisuje użytkownika do odpowiedniego stanu skupienia, czyli konsumentów, profesjonalistów, prosumentów (grupa pośrednia). Im lepszy profil behawioralny tym lepszy archetyp i model danych. Projekt jest innowacyjny – łączy zagadnienia segmentacji, modelu uczenia się oraz enkapsulacji wiedzy jakościowej i ilościowej, data driven.
Lekcje i rekomendacje, jakie wyciągnął zespół:
- Dwa narzędzia (backup), jedna przestrzeń, dane projektowe uzupełnianie na bieżąco.
- Pracuj iteracyjnie.
- Bądź otwarty.
- Zintegruj zespół.
UŻYTKOWNIK WEWNĘTRZNY, CZYLI KTO… I JAK O NIEGO ZADBAĆ? Alek Pruziński, Ela Kopacz-Wnęk
Zadaniem firmy było stworzenie portalu dla pracowników, który pomógłby użytkownikowi odnaleźć się w szybko zmieniającym się świecie firmy, tak aby bez problemu mógł dotrzeć do wszystkich interesujących go informacje. W trakcie wystąpienia padło intrygujące spostrzeżenie, że klienci wewnętrzni więcej wybaczają. Proces wdrażenia portalu oparty był na trzech etapach:
- pilot techniczny,
- pilot docelowy,
- wdrożenie.
DESIGN JAKO INTEGRALNA CZĘŚĆ SCRUMA – JAK TO UGRYŹĆ? Olka Fiszbak-Biernat
Scrum nie zawsze jest scrumem i o tym warto pamiętać. Zdarza się, że organizacje nie do końca wiedzą, jak wygląda to zwinne podejście do tworzenia nowych produktów czy usług. Ważne jest, aby zespół był zorientowany problemowo, rozwiązywał problem biznesowy, a nie implementował zestaw funkcji. Jego członkowie powinni mieć poczucie dumy z tworzonych rozwiązań oraz czuć odpowiedzialność za produkt. Warto, by zespół od samego początku był interdyscyplinarny. Przed rozpoczęciem pracy w sprintach dobrze też przeprowadzić analizę biznesową/badania/ warsztaty oraz stworzyć flowchart/pierwsze wireframe’y i gudelin w oparciu o kluczowe ekrany.
Główne zasady designu w scrumie:
- Cały zespół jest zaangażowany w fazie discovery.
- Praca projektantów i programistów odbywa się jednocześnie.
- Akceptacja finalnego projektu UI nie jest konieczna od rozpoczęcia pracy nad implementacją rozwiązania.
- Nie w każdym sprincie musimy tworzyć projekt UI.
- Projektant nie powinien pracować przy więcej niż dwóch produktach scrumowych jednocześnie.
- Projektant aktywnie uczestniczy we wszystkich eventach scrumowych.
- Projektanci powinni wnosić do zespołu scrumowego zarówno kompetencje UX, jak i UI.
Poszczególne etapy powinny wyglądać w ten sposób:
Sprint Planning:
- inicjujemy dyskusję na temat rozwiązań;
- wspólnie z zespołem decydujemy, które zadania będą wymagać: stworzenia pełnego UI/schematycznego wireframe’u, konsultacje w mniejszym zespole;
- bierzemy udział w estymacji zadań;
- warto pomyśleć o wykresie gantta.
Podczas sprintu:
- tworzymy projekty ilustrujące rozwiązania;
- spotykamy się z programistami oraz PO w celu przedyskutowania szczegółów implementacji;
- Udzielamy konsultacji UX/UI.
Sprint review:
- ostatnie poprawki;
- feedback;
- możemy prowadzić demo.
Retro:
- rozmawiamy o procesie.
RETHINKING EDUCATION, CZYLI SYSTEM NA MIARĘ NEW NORMAL Agnieszka Gliszczyńska, Natalia Urbańska
Rozproszony zespół, składający się z service designerów, badaczy i projektantów, podjął się wyzwania, które zostało zainicjowane w odpowiedzi na kryzys w edukacji związany z pandemią. W trakcie trwania projektu zespół przeszedł fazę empatyzacji (analiza danych zastanych, ankiety, wywiady indywidualne) oraz definiowania (analiza materiału badawczego/ tworzenie klastrów/ syntezy/ wyciąganie wniosków/ formułowanie wyzwań projektowych). Na ich podstawie stworzyli, jak sami go nazywają, nie-raport „Trzy światy: edukacyjne ścieżki doświadczeń w dobie kryzysu”, który „został stworzony nie tylko z myślą o projektantach, ale także o osobach, które tworzą i ulepszają polski system oświaty, o inicjatorach zmiany w szkołach i poza nimi czy poszukujących nowych rozwiązań pedagogów, zaangażowanych rodziców i opiekunów prawnych”. Link: https://greenhat.pl/produkt_do_pobrania/trzy-swiaty-edukacyjne-sciezki-doswiadczen-w-dobie-kryzysu/
CZY ZMARLI I ICH BLISCY POTRZEBUJĄ WIRTUALNYCH WSPOMNIEŃ? Joanna Kozieł, Paweł Dunia
Niezmiernie ciekawy projekt serwisu internetowego o śmierci odeszli.pl, który został stworzony na podstawie: realnego zapotrzebowania na rynku oraz zmieniającego się sposobu przeżywania żałoby, zbudowania pozycji na rynku, wyprzedzenia konkurencji przez Gazetę Wyborczą oraz bogatego zasobu kontentowego związanego z branżą funeralną.
Ciekawostki:
- największą liczbę odsłon witryna odnotowuje w dniach, w których umiera ktoś znany;
- roczna liczba zgonów w Polsce rośnie (tendencja obserwowalna jeszcze przed pandemią COVID-19);
- w miastach umiera 1,6 razy więcej osób niż na wsiach,
- rośnie roczna liczba zgonów osób z wykształceniem średnim i wyższym, maleje z wykształceniem podstawowym.
Zespół projektowy wyłonił trzy role – person (organizator pogrzebu, uczestnik pogrzebu, czytelnik), na których została oparta dalsza praca projektowa. Inicjatywa niezmiernie ciekawa, zachęcająca do dyskusji i wydaje mi się, że dla niektórych nieco kontrowersyjna. Warto odwiedzić odeszli.pl.
TOPIC O SKLEPIE, KTÓRY NIE MIAŁ PERSONELU. SUCCESS/STRUGGLE STORY BEZ ŚCIEMY Z PERSPEKTYWY BADACZA Hanna Dropko
Startup polegający na stworzeniu sklepu automatycznego/bezobsługowego czynnego w niedzielę handlowe, pozwalającego na zakupy na własnych zasadach. Głównymi założeniami były: mały sklep (convenience), bez kolejek (frustracja), mniej personelu (coraz mniej rąk do pracy), mobilny (płatności bezgotówkowe), skierowany do konkretnej grupy docelowej, wywołujący efekt wow. Na początku zostały przeprowadzone badania ilościowe walidującego założenia, następnie zorganizowano fokusy, wywiady kontekstowe, testy użyteczności oraz badania satysfakcji. Na ich podstawie badacze doszli do wniosku, iż użytkownicy nie znali ani asortymentu, ani marki, nie widzieli jak skorzystać ze sklepu, uważali, że jak nowe, to musi być drogie, proces zakładania konta był za długi, ekrany w sklepie zbyt przytłaczające, ludzie obawiali się technologii, brakowało wsparcia klienta w sklepie, odkryto nieprawidłowe skojarzenia z rolą sklepu. Dzięki powyższej analizie zespół projektowy zaproponował zmiany.
TTV (TIME TO VALIDATION) – CZY TWÓJ ZESPÓŁ PRACUJE W KULTURZE EKSPERYMENTÓW? Mateusz Ojdowski, Mariusz Muraszko
Ile czasu potrzeba, by zweryfikować koncepcję nowego produktu? Warto znać odpowiedź na to pytanie. Każdy zespół projektowy powinien dążyć do minimalizacji czasu weryfikacji podstawowych założeń biznesowych, dobierając odpowiednie metody/badania, które pozwolą mu potwierdzić lub odrzucić pomysł. Ważne jest, aby eksperymentować i nie bać się porażek na wczesnym etapie, gdyż to właśnie one uchronią nas przed większymi błędami.
Z przeprowadzonej przez firmę ankiety wynikło, iż:
- ponad połowa respondentów uważa, że ich firma marnuje zasoby wytwarzające rozwiązania, które nie są zweryfikowane;
- większość respondentów jest zdania, że ich firmy skorzystałby z wprowadzania kultury eksperymentów;
- połowa respondentów nie ma pojęcia, kiedy w procesie następuje moment walidacji, racji bytu.
Usprawnienia:
- ostrożniejsze spojrzenie na backlog,
- otwarta rozmowa o ryzyku,
- akceptacja projektu – termin.
Podsumowując, serdecznie polecam konferencję UX Poland ?
Źródła zdjęć:
https://www.facebook.com/UxPoland/photos
https://www.flickr.com/photos/uxpoland/albums/72157716557081527/with/50511969843/
Karolina Płaskowicka – Redaktor naczelna UX Magazynu, na codzień projektantka UI/UX. Miłośniczka przemyślanych rozwiązań cyfrowych. Propagatorka wiedzy związanej z funkcjonalnym i użytecznym projektowaniem stron internetowych. Prywatnie miłośniczka koni i psów, reportaży i literatury faktu, joginka, podróżniczka.