Recenzja książki UX dla początkujących – sto krótkich lekcji ~ Łukasz Budyta

Joel Marsh, uznany projektant i twórca niezwykle popularnego bloga thehipperelement.com napisał podręcznik projektowania UX dla różnych grup osób, związanych z doświadczeniami użytkownika. Pomysł na książkę opiera się na tematyce bloga i kursu The UX Crash Course. Autor skupia się na przedstawieniu podstawowych pojęć, zasad, porad oraz koncepcji, dotyczących projektowania. Niestety zabrakło wyczerpującego i pogłębionego omówienia podstawowych założeń UX.

Książka ma bardzo ciekawą formę – zawiera sto lekcji podzielonych na kilka  rozdziałów. Jedna lekcja to treść skondensowana do dwóch lub trzech stron. Próżno zatem doszukiwać się głębszego rozwinięcia takiej lekcji, zwykle jest ona wspomnieniem i opisaniem najważniejszych kwestii, nierzadko okraszonych drewnianym humorem (albo ja mam inne poczucie humoru).

Autor postarał się, żeby temat był jak najbardziej zawężony (np. lekcja Strony statyczne i dynamiczne), aby został wyczerpany na zaledwie dwóch stronach. Takie podejście jest korzystne, zważywszy na to, że każdy duży projekt, jakimi są wszelakie produkty cyfrowe i im podobne, zyskuje na podzieleniu wszelkich zadań na jak najmniejsze składowe. Niestety na tyle szeroko zakrojonym dziedzinom jak grywalizacja czy wywiady poświęcono o wiele za mało miejsca, żeby uznać temat za wyczerpany. Czytelnik może odczuwać niedosyt.

UX dla początkujących nie jest podręcznikiem do projektowania doświadczeń użytkownika lecz raczej lekko napisanym wprowadzeniem. Umożliwia on również uporządkowanie lub poszerzenie wiedzy dla tych, którzy nie są dobrze obeznani ze wszystkimi wymiarami UX lub chcą wyjść poza swoje wąskie poletko. Nie pomaga również fakt, że choć książka została wydana w polskim tłumaczeniu bardzo niedawno, to oryginalną zawartość datuje się na rok 2016. Muszę przyznać, że czytając książkę, miałem z tyłu głowy, co i jak autor zmieniłby w niej po czterech latach, gdyby mógł to zrobić.

Powstaje zatem pytanie, komu przyda się takie dzieło. Zupełni nowicjusze mogą poczuć, że jedynie ślizgają się po temacie, bardziej doświadczeni prawdopodobnie stwierdzą, że sami mają większą wiedzę niż ta oferowana przez książkę. Najwięcej mogą wyciągnąć ci plasujący się gdzieś pośrodku. ,Dobre zorganizowanie treści pozwala ominąć mniej interesujące fragmenty i przejść do najbardziej pożądanych treści, co czyni tę książkę dobrym poradnikiem, umożliwiającym łatwe sprawdzenie konkretnej rzeczy.

Komu polecam tę pozycję? W szczególności tym, którzy czują pewne braki w warsztacie i którzy chcą wyjść poza swoją specjalizację. Można też ją podarować w prezencie komuś, kto nie ma zielonego pojęcia o UX, z myślą, że podstawy tej wiedzy mogłyby być dla tej osoby w jakiś sposób przydatne.

Link do książki:

https://helion.pl/ksiazki/ux-dla-poczatkujacych-sto-krotkich-lekcji-joel-marsh,uxpocz.htm#format/d


Łukasz Budyta – student kognitywistyki UW, początkujący projektant z psychologicznym zacięciem, redaktor bloga UX magazynu. Pasjonat gotowania, gier wideo i długich rozmów.

Łukasz Budyta

Recenzja książki „Chiny 5.0. Jak powstaje cyfrowa dyktatura” ~ Karolina Płaskowicka

Za pomocą najnowszych technologii służących nadzorowi, baz danych i sztucznej inteligencji rząd zmierza do kontroli każdego kroku i każdej myśli obywatela.

Książka Chiny 5.0. przedstawia panującą w tym kraju dyktaturę (technologiczną i nie tylko). Celem panującego Xi Jinping jest absolutna kontrola nad wszystkim i wszystkimi. Za pomocą najnowszych technologii służących nadzorowi, baz danych i sztucznej inteligencji rząd zmierza do kontroli każdego kroku i każdej myśli obywatela. Niezależni oraz walczący o wolność artyści, dziennikarze, politycy i celebryci są zastraszani przez partię i zmuszani do publicznych przeprosin. Chiny niczym w powieści Orwella Rok 1984 inwigilują każdego obywatela Chin zarówno w kraju, jak i za granicą, przeznaczając odpowiednie fundusze na rozwój i kształcenie studentów z zakresu sinologii na uczelniach zagranicznych. Cenzura największych kanałów społecznościowych – Weibo, WeChat i Baidu Tieba – z dnia na dzień poszerza swoją działalność. Zatrudnianych jest coraz więcej cenzorów, których rola polega na usuwaniu kierowanych pod adresem partii obraźliwych słów, informacji związanych z masakrą na Placu Tiananmen, Japonią czy osiągnięciami Zachodu oraz blokowanie kont zagorzałych aktywistów. Chiny również nieustannie inwestują w tzw. oczy miasta, czyli rozwój sztucznej inteligencji. Dzięki takim firmom, jak SenseTime i Megavii obywatele mogli uruchamiać smartfony Huawei i Vivo za pomocą rozpoznawania twarzy na długo przed tym, gdy Apple wprowadził to rozwiązanie. Płatność w aplikacji Alipay (Alibaba), z której korzysta już pięćset dwadzieścia milionów Chińczyków, również odbywa się za pomocą tego narzędzia. W hotelach kamery Megavii sprawdzają, czy gość jest rzeczywiście osobą, za którą się podaje. Na dworce w Katonie czy Wuhan wpuszcza się jedynie osoby, których twarz można zeskanować i porównać z policyjnym rejestrem danych. 

Niezaprzeczalnie WeChat stanowi w Chinach fenomnen – dzięki tej aplikacji można rozmawiać ze znajomymi, zamawiać taksówki i jedzenie, rezerwować pokoje hotelowe, kupować bilety do kina, na pociąg czy samolot, wypożyczać rower, opłacać media lub mandaty, otrzymać szybko kredyt, a co najważniejsze, wszystko można załatwić bezgotówkowo.

Totalna kontrola, jak można się było spodziewać, prowadzi do nieludzkich wręcz absurdów. Automaty w pekińskiej Świątyni Nieba wprowadziły oszczędny pobór papieru toaletowego. Wydają po sześćdziesiąt centymetrów papieru na osobę, a jeśli ktoś potrzebuje go więcej, musi odczekać cierpliwie dziesięć minut, po których to automat wyda kolejnych dziesięć centymetrów. Co więcej, aktywistki feministyczne na Uniwersytecie Pekińskim, popierające akcję #MeToo, zostały uprzedzone, że ich walka zostanie zakwalifikowana przez partię jako „ruch polityczny” i że jeśli będą kontynuować swoje działania, konieczne będzie ich zdemaskowanie jako zdrajczyń, działających wspólnie z zagranicą.

Autor książki, Kai Strittmatter, pokazuje Chiny, panującą tam dyktaturę, reżim, rozwój technologiczny, cenzurę, autokrację i świat, który dla nas jest niewyobrażalnie inny, chociaż czy aby zawsze? Czy Chiny prześcigną Zachód pod względem technologicznym? Czy Zachód przeciwstawi się autorytarnym praktykom?

Polecam.

Karolina Płaskowicka – Redaktor naczelna UX Magazynu, na co dzień projektantka UI/UX. Miłośniczka przemyślanych rozwiązań cyfrowych.

Karolina Płaskowicka

Odwagi! – recenzja kursu „Figma. Projektowanie interfejsów” ~ Matylda Małecka

Platforma edukacyjna Eduweb oferuje krótki, bo zaledwie trzygodzinny, kurs podstaw projektowania interfejsów w Figmie. Pomimo niedługiego czasu trwania kurs zawiera informacje o wszystkich funkcjach programu potrzebnych do zaprojektowania prostej aplikacji. Kurs zaczyna się omówieniem dashboardu Figmy, a kończy poleceniem kursu Framera, który pokazuje, jak przygotować klikalny prototyp.

Grzegorz Róg, założyciel platformy Eduweb i jednocześnie projektant graficzny i webowy z wieloletnim doświadczeniem, stworzył kurs odpowiedni dla każdego, kto chciałby rozpocząć pracę z Figmą bez względu na poziom doświadczenia w projektowaniu. Przeprowadza kursanta poprzez najważniejsze funkcje Figmy – tworzenie grafiki i import elementów ze Sketcha i Illustratora, pracę z Figmą krok po kroku nad projektem aplikacji, tworzenie kolejnych ekranów aplikacji z użyciem bardziej zaawansowanych funkcji oraz możliwe techniki, przede wszystkim pracy zespołowej i korzystania z bibliotek. Za każdym razem podkreśla unikatowe możliwości Figmy, które znacznie ułatwiają pracę, poczynając od tego, że jest ona narzędziem przeglądarkowym (choć nie tylko!), działa na dowolnym systemie i w dowolnym miejscu oraz umożliwia zespołową pracę nad projektem w czasie rzeczywistym na podobnej zasadzie jak narzędzia do grupowej pracy zdalnej typu Mural lub Miro. Nawiązując do pozostałych kursów z zakresu projektowania na Eduwebie, Grzegorz proponuje kursantom stworzenie prostej aplikacji Smart Home na AppleWatch. Przechodzimy przez proces projektowania całej aplikacji, składającej się z 7 ekranów. Grzegorz pokazuje, jak się do tego zabrać w sposób na tyle przystępny, że nawet najbardziej początkujący w programach graficznych użytkownik nabiera odwagi, by projektować.

Player Eduwebu daje kursantom możliwość dodawania prywatnych notatek na każdym etapie odtwarzania kursu, jak też adnotacji w formie pytań do zespołu, zaznaczonych kolorem w konkretnym miejscu na linii czasu wideo. Każdą lekcję można też ocenić, klikając w odpowiednią minkę na skali zadowolenia. Każdy blok kończy się krótkim testem sprawdzającym, który pomaga zapamiętać najważniejsze informacje.

Grzegorz daje cenne i nieoczywiste wskazówki, które ułatwiają i przyspieszają pracę w Figmie, np. odnośnie porządkowania ekranów, warstw i komponentów. Jako wielkie zalety Figmy podkreśla możliwość tworzenia kształtów wektorowych (Pen Tool) oraz intuicyjne tworzenie elementów, które dobrze się skalują (Constraints). Przez pokazanie prostoty obsługi Figmy przekonuje do rozpoczęcia własnej pracy nad projektem. Dodaje odwagi.

Link do kursu ze zniżką 20% od UX magazynu:

https://eduweb.pl/grafika-i-interfejsy/figma/figma-projektowanie-interfejsow?promo=UXMAGAZYN&ref=uxmagazyn

Link do abonamentu na kursy:

https://eduweb.pl/cennik?promo=UXMAG&ref=uxmag


Matylda Małecka – copywriterka i redaktorka w zespole „UX Magazynu”. Bada, pisze, projektuje. Była doktorantką antropologii, nadal zafascynowana jest nowym rodzajem doświadczeń, jakie mają ludzie z technologią oraz metodami kokreacji. Człowiek orkiestra – łączy wrażliwość świata kultury z empatią świata projektantów oraz efektywnością branży mediowej.

Matylda Małecka

„UX w Aplikacji Mobilnej” – recenzja kursu ~ Karolina Płaskowicka

W nawiązaniu do naszej współpracy z eduweb miałam przyjemność wziąć udział w kursie pt. „UX w Aplikacji Mobilnej”, prowadzonym przez Monikę Mikowską. Autorka jest CEO firmy projektowo- badawczej oraz specjlistką ds. mobile UXD. Oferta kursu skierowana jest do osób pracująch z aplikacjami, product ownerów, projektantów, deweloperów, specjalistów ds. marketingu oraz do start-upowców, którzy są w trakcie tworzenia aplikacji mobilnej i szukają cennych wskazówek, o czym napisałam dalej.

Wiesz, jak długo użytkownik jest w stanie poczekać na załadowanie danych? Zdajesz sobie sprawę, ile średnio notyfikacji otrzymujemy w ciągu jednego dnia? Czy warto maskować hasła? Wiesz, jak zagospodarować budżet na stworzenie nowej aplikacji mobilnej, z czego się składa zasada 3C oraz jak zaprojektować przyjazny użytkownikowi onboarding? Znasz zasadę jednego kciuka i jednego oka lub rodzaje nawigacji na aplikacje mobilne? Wiesz, co nie zależy od projektantów przy tworzeniu aplikacji mobilnej oraz jakie są podstawowe wytyczne dla testów CUI lub na jakie metryki się dzielą? Na wszystkie te oraz wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi właśnie podczas tego kursu.

Składa się on z sześciu działów. Standardowo zaczyna się od wstępu, po których są przedstawiane poszczególne kroki, które warto wykonać przed początkiem projektowania. Następnie autorka omawia pozostałe elementy projektu, czyli onboarding, umiejscowienie kluczowych funkcji, rodzaje nawigacji w aplikacjach mobilnych oraz panujące trendy. Kolejnym działem kursu jest omówienie tematów związanych z gestami, motion design oraz sound design. Dowiesz się również, jak wprowadzać dane, jakie są wytyczne z tym związane oraz poznasz dobre i złe praktyki w tym zakresie. Omówione zostaną również zagadnienia dotyczące notyfikacji i projektowania z uwzględnieniem kontekstu. W kursie znajdziesz również dział poświęcony projektwaniu GUI oraz CUI.

Autorka dzieli się licznymi przykładami aplikacji (tych dobrze i źle zaprojektowanych), linkami do artykułów, statystykami, wynikami badań, własnymi doświadczeniami. W ofercie kursu znajdziesz również kilka filmów Luka Wróblewskiego (Product Director w Google) np. na temat projektowania formularza płatności, co pozowala jeszcze bardziej poszerzyć wiedzę związaną z danym tematem. Na uczestnika kursu czeka również kilka ćwiczeń, które pozwolą mu wykorzystać zdobytą wiedzę w praktyce i ją w ten sposób na bieżąco utrwalić.

Wszystkie przedstawiane informacje są starannie wyselekcjonowane i bardzo klarownie przekazywane. Co prawda kurs trwa tylko 4 godziny i 44 minuty, jednak daje naprawdę solidną dawkę wiedzy i inspiracji! Polecam! 🙂

Link do kursu ze zniżką 20% od UX magazynu:

https://eduweb.pl/grafika-i-interfejsy/user-experience/ux-aplikacji-mobilnych-najlepsze-praktyki?promo=UXMAGAZYN&ref=uxmagazyn

Link do abonamentu na kursy:

https://eduweb.pl/cennik?promo=UXMAG&ref=uxmag

Ponadto ciekawy artykuł na temat podstaw projektowanie aplikacji mobilnych opisał Piotr Marszałkowski na swoim blogu https://ux.marszalkowski.org/jak-projektowac-aplikacje-mobilne/. Warto przeczytać!


Karolina Płaskowicka – Redaktor naczelna UX Magazynu, na codzień projektantka UI/UX. Miłośniczka przemyślanych rozwiązań cyfrowych.

Karolina Płaskowicka

Recenzja książki „UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych” ~ Sebastian Jagła

Recenzja książki: Pablo Perea, Pau Giner, UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych, Helion 20179

UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych to książka o wielu twarzach. Z jednej strony zawiera wiele informacji dla początkujących; z drugiej – porady daleko wychodzące poza potrzeby kogoś, kto dopiero zaczyna przygodę z projektowaniem doświadczeń. Szczegółowe informacje na temat pisania animacji w CSS-ie kontrastują z ogólnym opisem szkicowania pomysłów i odrobinę szerszym wytłumaczeniem badań UX. Przeciwieństwa te sprawiają, że UX Design… może być idealnym lub nietrafionym wyborem dla czytelnika. Na szczęście nawet w drugim przypadku czytelnik nie straci czasu, ponieważ autorzy postarali się o zawarcie pewnych bardziej zaawansowanych porad i uwag między wierszami.

Przeciwieństwa poziomu i zakresu materiału sprawiają, że książka jest dobrym źródłem wiedzy dla bardzo różnych osób. Aspirujący projektanci dowiedzą się ogólnych informacji na temat procesu projektowania, popularnego oprogramowania (Tumult Hype i Framer.js – niestety, skupionego jedynie na MacOS) i poszerzą swoją wiedzę na temat badań UX. Autorzy dobrze wprowadzają do podstawowych metod badań użyteczności, definiowania ich celów i przygotowywania środowiska badawczego. Bardziej zaawansowani projektanci, chcący poszerzyć wiedzę na temat projektowania na urządzenia mobilne, nie tylko dostaną pigułkę skupioną na samym projektowaniu i oprogramowaniu, ale także zostaną przeprowadzeni przez proponowany przez autorów proces projektowania animacji i aplikacji aż do momentu przekazania dokumentacji programistom. Jednak należy zwrócić uwagę, że zaawansowani projektanci mogą czuć potrzebę wertowania stron na tematy bardziej podstawowe lub na tematy pisania animacji za pomocją Framer.js (frameworku Javascript). Nie mniej jednak, łatwo sobie również wyobrazić, że ktokolwiek, kto chce zaprojektować aplikację, nie mając wcześniej styczności z projektowaniem, dostanie w tej książce wszystko, czego tylko mógłby zapragnąć na początku swojej drogi.

Mimo szerokiego omówienia podstawowych – lub też bardzo zaawansowanych – zagadnień, autorzy przemycają informacje przydatne na każdym etapie zaawansowania projektanta i procesu projektowania. Między wierszami ukryte są porady, wspierające kreatywność. Na przykład na pytanie „Jak mam to zrobić?” w czasie badania użyteczności autorzy polecają odpowiedź: „A jak byś to zrobił/a w domu?”. Nie tylko polepszają one atrakcyjność książki dla bardziej zaawansowanych projektantów, ale także oferują praktyczną wiedzę, którą trudno znaleźć nawet w specjalistycznych książkach poświęconych tematom takim, jak badania UX. Wśród ciekawych kwestii dla zaawansowanych projektantów znalazło się skalowanie aplikacji dla różnych urządzeń (tak ważne przy ekosystemie Androida, w którym ekrany rozciągają się od paru calowych ekranów po laptopy) czy przekazywanie programistom projektów. W książce znajdziemy też wytłumaczenie słownictwa stosowanego w aplikacjach mobilnych – różnice między zaporami drogowymi a nakładkami z poradami czy sposoby na pokazywanie akcji drugorzędnych dla aplikacji mobilnych (gdzie nie mamy dostępnego prawego przycisku myszy).

Niestety, podobnie jak w wielu innych źródłach z dziedziny projektowania terminy z psychologii są traktowane po macoszemu. Afordancje (sławnie wprowadzone do projektowania przed Dona Normana w 1988) są przedstawione jako “sposób, w jaki drzwi informują nas o tym, jak można je otworzyć”. Jest to nie tylko niepoprawne w którejkolwiek koncepcji Normana (zmieniał je przez lata), ale również całkowicie mija się z sednem tego, czym afordancje mają być. Afordancje, jak przedstawione przez Gibsona w psychologii ekologicznej, są ofertą środowiska wobec osobnika – implikują tym samym pewną relację pomiędzy środowiskiem i zwierzęciem (w tym też człowiekiem). Afordancje nie są sposobem, nie są też informatorem możliwego sposobu. Zamiast używanego w projektowaniu przykładu drzwi, afordancje powinno się przedstawiać w naturalnych przykładach – dla ptaka drzewo oferuje siedzenie (np. na gałęzi). W ten sposób nie musimy zastanawiać się nad tym, czy drzewo posiada cokolwiek informującego dla ptaka na temat sposobu. Pominięcie to można wybaczyć biorąc pod uwagę, że autorzy nie popełnili drugiego częstego błędu, który popełniany jest przy opisywaniu teorii projektowania. UX Design… przypisuje osiągnięcia psychologii Gestalt tej właśnie dziedzinie, bez twierdzenia, że są to zwyczajnie “prawa projektowania”. Warto przypomnieć, że psychologia Gestalt dała projektantom potwierdzoną wiedzę na temat percepcji, która już teraz wydaje się oczywista, np. o tym, że bliskość obiektów prowadzi do ich wspólnego grupowania. 


UX Design… to książka wielu tematów – niektórych opisanych płytko, innych wyłożonych od deski do deski. Jest to dobry wybór dla osób początkujących, chcących zaprojektować apilkację lub programistów, poszukujących materiałów na temat projektowania w zwięzłej formie.

Link do książki:

https://helion.pl/ksiazki/ux-design-projektowanie-aplikacji-dla-urzadzen-mobilnych-pablo-perea-pau-giner,uxdesi.htm#


Sebastian Jagła – Student kognitywistyki UW zainteresowany interakcją człowieka z komputerem w jakiejkolwiek formie i o jakimkolwiek czasie. W UX magazynie zajmuje się głównie kooperacją współpracy, ale również redakcją. Poza światem projektowania i HCI uwielbia rozmawiać o tematach etycznych, społecznych czy o filozofii.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie uxmagazynowe-zdjecie-300x300.jpg
Sebastian Jagła