Dobry, zły i brzydki – relacja z konferencji Product Camp 2020 ~Matylda Małecka
12 marca 2021 2021-03-31 14:44Dobry, zły i brzydki – relacja z konferencji Product Camp 2020 ~Matylda Małecka
Dobry, zły i brzydki – relacja z konferencji Product Camp 2020 ~Matylda Małecka
Który z zespołów produktowych okaże się dobry, który zły, a który brzydki? Porównania zespołów produktowych do bohaterów spaghetti westernu z Clintem Eastwoodem dokonał Marty Cagan z Sillicon Valley Product Group w swoim pasjonującym wystąpieniu. Jego, i pozostałych ekspertów w dziedzinie zarządzania produktem i User Experience, mogliśmy posłuchać podczas konferencji Product Camp, która odbyła się w dniach 2-4 września 2020 roku w Gdyni i jednocześnie online.
Product Camp 2020 został zorganizowany we współpracy z Miastem Gdynia przez Maćka Saganowskiego, właściciela studia Ultimo, który tworzy tę konferencję dla profesjonalistów z branży produktowej i UX już od 2014 roku. W tym roku przez cały czas trwania wydarzenia, czyli pełne 3 dni, można było skorzystać z konsultacji portfolio, Q&A i innych aktywności zapewnionych przez partnerów Product Campu: Spartez, Overflow, Qualtrics i Adobe XD.
Barcamp
Części konferencyjnej (3-4 września 2020) towarzyszył Barcamp (2 września 2020) – nazywany przez organizatorów nie-konferencją, stworzoną po to, by profesjonaliści na różnym etapie kariery mogli nieskrępowanie dzielić się wiedzą. Wydarzenie powstało dla osób, które w otwartym środowisku pragną jednocześnie dzielić się swoimi umiejętnościami i zdobywać nowe. Barcamp działa na zasadzie wzajemności i wymiany, peer-to-peer, można poprosić o rekomendację, radę lub feedback. 50 sesji odbywało się symultanicznie w 6 pokojach przez cały dzień.
Z tej olbrzymiej grupy zmuszona byłam wybrać zaledwie kilka prelekcji. Po jakości tych, które miałam okazję wysłuchać, wnoszę, że poziom całego Barcampu był bardzo wysoki, a wystąpienia reprezentatów rodzimej branży – jak zwykle – nie zawiodły. Zaczęłam od świetnego wystąpienia Pawła Wodkowskiego, Senior UX Designera i (jak sam siebie nazwał) czempiona dostępności w Spartez, który jest partnerem Atlassian i zajmuje się rozwojem Jiry zarówno w wersji chmurowej, jak i serwerowej. Paweł opowiedział o swoich doświadczeniach z wprowadzaniem zasad dostępności do tak skomplikowanego produktu, jakim jest Jira – o tym, jak zespół przekonywał stakeholderów do dostępności oraz o zmianach, jakie zaszły w jego pracy projektanta i w samym produkcie. Na koniec pokazał efekty i podzielił się cennymi wskazówkami dla zespołów wdrażających zasady dostępności w swoich organizacjach.
W drugiej kolejności obejrzałam prelekcję Weroniki Rochackiej Gagliardi, Design Strategist, a zarazem współwłaścicielki firmy Design Provision. Opowiedziała ona o stworzeniu wraz z naukowcami narzędzia do mierzenia szczególnych predyspozycji, określonych jako Design Mindset. Design Mindset Detector™ to narzędzie, które tłumaczy potrzeby użytkowników na język produktu i designu, stanowi rodzaj łącznika pomiędzy dwoma światami. Design Mindset jest specyficznym sposobem, w jaki projektanci myślą i działają. Weronika przedstawiła różne koncepcje cech właściwych dla Design Mindsetu, m.in. bardzo prostą koncepcję twórców Design Thinking ze słynnego studia IDEO. Na Design Mindset wg IDEO składają się: nauka z porażek, empatia, robienie/działanie, kreatywna pewność, przyjęcie wieloznaczności zagadnienia, optymizm oraz iteracja, iteracja, iteracja. Narzędzie stworzone przez firmę Design Provision (dr Magda Kochanowska, Weronika Rochacka Gagliardi) we współpracy z psychologami z Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego (dr Magdalena Żemojtel-Piotrowska i dr Jarosław Piotrowski) przy udziale Doroty Cetnarskiej z Brain Crafting powstało po to, by pomóc klientom w rekrutacji osób o określonych predyspozycjach i sposobie myślenia. Wypracowano 4 zasadnicze obszary, określające Design Mindset: otwartość (na ludzi i ich potrzeby oraz współpracę z nimi, empatię), ciekawość (wszystkiego, co nowe, naturalny entuzjazm do działania, określany jako inteligencja empiryczna), śmiałość (w podejmowaniu inicjatywy i tworzeniu nowych rozwiązań), determinacja (w osiąganiu celów, nawet przy wliczeniu różnego rodzaju ryzyk, potrzebę nieustannego uczenia się i wpływania na otoczenie). Weronika przedstawiła również obszary tzw. umiejętności projektanckich określone przez Design Council w Wielkiej Brytanii (obszar głowy – rozwiązywanie problemów, obszar serca – koncentracja na ludzkości, obszar ręki – umiejętności praktyczne), które odpowiadają tym zdefiniowanym przez jej zespół. Obecnie wspomniane narzędzie jest dostępne jedynie w języku polskim.
Niezwykle ciekawe pod względem teoretycznym okazało się wystąpienie niezależnego stratega produktu i designu, Bena Sauera, który pokazał w jaki sposób efektywność i skuteczność może zabijać prawdziwą innowacyjność. W wielu organizacjach pojawia się problem podejmowania decyzji w niewłaściwym tempie i czasie, nazywany przez autora paradoksem – decyzje wymagające czasu są podejmowane szybko i odwrotnie. Ben Sauer zdefiniował wskaźniki nieodpowiedniego tempa w organizacjach: buzzword bingo, czyli nadużywanie modnych pojęć bez ich zrozumienia, dogmatyzm w stosowaniu procesu i metod, jak Lean czy Agile, obsesja liczb w metrykach do mierzenia postępu, uprzedzenia wobec budowania nowych rozwiązań, nierealistyczne roadmapy. Autor postuluje zmianę sposobu myślenia, lepsze poznanie środowiska i kontekstu, umożliwiające przyjęcie odmiennej perspektywy oraz uwagę na tempo podejmowania decyzji i mapowanie dotychczasowych w odpowiednim czasie. Namawia też do pogłębionej współpracy z członkami zespołu, skorzystania z przedstawionej przez nich propozycji wartości tworzonego produktu, wspólnego ustalenia założeń, a następnie nieustannej rewizji tej propozycji.
Nie było zaskoczenia przy wystąpieniu znanego i lubianego mentora UX, żyjącego na stałe w Szkocji, Wojtka Kutyły, które dość mocno nawiązywało do niedawnego wykładu z Elementarza UX i dotyczyło osobistych decyzji w kształtowaniu kariery UX-owej oraz życia zgodnego ze swoimi przekonaniami. Nagranie tego wystąpienia Wojtek Kutyła udostępnił w swoich kanałach w mediach społecznościowych.
Z zainteresowaniem obejrzałam też wystąpienie Jenny Zhao, dyrektor ds. rozwoju produktu w Asurion na temat tworzenia innowacyjnych produktów poprzez tworzenie zdywersyfikowanych zespołów. Jenny podkreśliła jak ważne jest budowanie bezpieczeństwa psychologicznego wszystkich członków zespołu oraz tworzenie inkluzywnych środowisk w organizacjach. Zaprezentowała piramidę na wzór Piramidy Maslowa, w której na samym dole jest zaufanie, następnie zgoda, zaangażowanie, odpowiedzialność, a na samym czubku – rezultaty. Organizacjom, pragnącym stworzyć inkluzywne warunki pracy, Jenny radzi inwestycję w naukę, następnie rozpoznanie luk w równych szansach różnorodnych pracowników oraz stworzenie właściwego środowiska.
Warto wspomnieć jeszcze o prelekcji Fabrice’a Pöhlmanna, twórcy YouTube’owego i założyciela HelloCreate na temat behawioralnego designu, czyli projektowania zgodnie z zasadami psychologii behawioralnej oraz o rozmowie o 4 mindsetach projektanta przeprowadzonej przez główną organizatorkę społeczności branżowej w Kopenhadze, tzw. Królową UX, Helenę Levison i projektanta gier Jaydena Hanly’ego.
Konferencja
Część konferencyjną (w odróżnieniu od Barcampu) Product Camp profesjonalnie poprowadziła Brittni Bowering, była szefowa marki w berlińskiej agencji AJ&Smart, znana z kanału agencji na YouTube.
Jako pierwszy w tej części wystąpił Jürgen Spangl z firmy Atlassian – projektant z wieloletnim doświadczeniem zawodowym i doktoratem z zakresu projektowania interakcji z wiedeńskiej politechniki (Vienna University of Technology). Jürgen jest zwolennikiem holistycznego podejścia do projektowania produktu. Postuluje współpracę różnych zespołów i tworzenie organizacji, w których pracą nad produktem kieruje doświadczenie. Opowiadał o tym, jak ważne jest właściwe podejście do tworzenia Design Systemu – dbanie o spójność i sens podejmowanych decyzji – zawsze należy zadawać pytanie „dlaczego?”. Podkreślał też, że warto zmienić perspektywę, kiedy jakaś decyzja budzi nasze wątpliwości, cytując Dona Drapera z serialu Mad Men – „If you don’t like what is being said, then change the conversation”. Bazując na doświadczeniu, przekonywał też, że zaadaptowanie design systemu jest znacznie trudniejsze niż jego stworzenie. Zdarza się, że design systemy w danej organizacji przyczyniają się do zdławienia innowacji, dlatego tak ważne jest, by używać ich do wspierania innowacji i skupiać się na właściwym problemie do rozwiązania. „Zakochaj się w problemie, a nie w rozwiązaniu” – te słowa Jürgena powinien sobie wziąć do serca każdy projektant produktu. Trzeba spójnie tworzyć strategię rozwoju razem z działem marketingu i wyciągać wnioski ze wszystkich błędnych decyzji.
Następną prelegentką była Sabrina Rzepka, Lead Product Manager w BMW, która opowiedziała o możliwych problemach z CX i sposobach ich rozwiązania. Zgodnie z zastosowaną przez nią metaforą – osoby zarządzające produktem widzą swoich klientów jako gości zaproszonych na przyjęcie, którego są gospodarzami. Warto pamiętać, że całość – w tym przypadku udane przyjęcie – jest czymś więcej niż sumą poszczególnych składowych. Sabrina plasuje Customer Experience pomiędzy doświadczeniem marki, produktu i usługi. Prezentuje 3 błędne przekonania dotyczące CX w wielu firmach: wystarczy słuchać klientów, Product Manager wie wszystko, wystarczy podzielić się feedbackiem z badania użytkowników z teamem produktowym. Przy takim podejściu traci się z pola widzenia kontekst, w którym funkcjonuje produkt, niewidoczne czynniki i wpływy oraz szczególny przypadek sytuacji, z którą mamy do czynienia. Ponadto Product Manager powinien współpracować z działem sprzedaży, UX Designerami, działem marketingu, badaczami, działem obsługi klienta i wyższym managementem. Żeby uzyskać największy wgląd w doświadczenia klienta, najlepiej jest zostać swoim własnym klientem – przejść całą ścieżkę klienta, poznać jego zadania do zrealizowania (jobs to be done). Należy postawić sobie cel do zrealizowania jako klient (pożądany efekt lub zadanie klienta), by zostać Product Mangarem, którego napędza CX i dokonać 3 kluczowych kroków – refleksji, dzielenia, powtórzenia.
Trzecią prelekcją tego dnia była rozmowa Agi Szóstek (projektantki z wieloletnim doświadczeniem i naukowczyni, a ostatnio autorki książki The Umami Strategy. Stand out by mixing business with experience design) ze Scottem Belskym, Chief Product Officerem i jednocześnie Executive Vice Presidentem z Creative Cloud (Adobe), również założycielem Behance, popularnego serwisu dla projektantów graficznych. Od lat Scott jako przedsiębiorca i inwestor wspiera inicjatywy łączące technologie i społeczności, które wzmacniają kreatywne osoby i zespoły w organizacjach. Jego rozmowa z Agą Szóstek dotyczyła sprawczości projektantów we wprowadzaniu pomysłów w życie. Jak mówi Scott, technologia wygrywa z uwagi na jej UX, a nie technologię samą w sobie. Tłumaczy w jaki sposób wprowadzić tzw. design culture w organizacji, jak ważny jest szacunek do procesu projektowego. Kiedy projektant jest pewny siebie i swojego pomysłu, to każdy feedback jest dla niego tylko zbiorem danych. Projektowanie swoich ról w organizacji przez poszczególnych członków zespołu należy traktować jako sposób komunikacji. CPO powinien pełnić rolę mentora w zdrowym i produktywnym zespole.
Jako następny wystąpił Marty Cagan z Sillicon Valley Product Group, specjalista od produktu z ponad 20-letnim doświadczeniem i przedstawił najciekawszy pod względem merytorycznym wykład na temat zespołów produktowych. Korzystając z nomenklatury ze słynnego spaghetti-westernu zaklasyfikował zespoły produktowe wg kategorii: dobry, zły i brzydki. Wyodrębnił 3 typy zespołów produktowych: Delivery Team (zespół skupiony na dostarczaniu), Feature Team (zespół skupiony na wytwarzaniu funkcji) oraz Product Team (zespół skupiony na produkcie). Model wytwarzania software’u niczym w fabryce cechuje zespoły skupione na dostarczaniu. Zespoły skupione na wytwarzaniu funkcji służą biznesowi, zamiast projektować i dostarczać, kierują się roadmapą, a Product Manager wykonuje obowiązki Project Managera. Wyłącznie umocowane zespoły produktowe (do tworzenia takich zachęca Marty), służą klientom i użytkownikom w sposób, który odpowiada również na potrzeby biznesu. Product Team jest więc dobry, Feature – zły, a Delivery – brzydki. Idealne zespoły produktowe rozwiązują realne problemy klientów i biznesowe jednocześnie; zgłębiają, odkrywają i dostarczają (zgodnie z etapami procesu projektowego) rozwiązania danych problemów i biorą odpowiedzialność za wyniki. W takich zespołach Product Manager dba o wartość i widoczność, Product Designer – o użyteczność, a Developerzy – o wykonalność. Dobrze działający zespół produktowy jest niewielki, interdyscyplinarny, trwały, cechuje go jasny podział obowiązków, kompetencji i odpowiedzialności, jego praca jest mierzona wg faktycznych efektów. Praca w takim zespole wymaga od Product Managerów zmiany podejścia, poszukiwania wartości i „czegoś większego”, planowania i przewidywania. „Safe is not agile”, mówi Marty. Taki zespół składa się ze specjalistów o różnych umiejętnościach i kompetencjach, jest w stanie też zadecydować o najlepszym sposobie rozwiązania przypisanego problemu, jest rozliczany z rozwiązania problemu biznesowego lub klienta wg realnego efektu.
Faktyczne rozwiązanie problemu Marty określa jako dojrzały miernik sukcesu, w odróżnieniu od priorytetów złego i brzydkiego – dowieźć na czas i zmieścić się w budżecie (niedojrzały miernik sukcesu). Oczywiście wybór pracy z sensem zespołu produktowego musi być wspierany przez liderów (CTO, szefowie produktu, designu i developerów). Przy takim rozwiązaniu Product Manager jest w relacji partnerskiej z biznesem, zamiast w służalczej (jak to ma miejsce w pozostałych dwóch typach – Feature i Delivery Teams). Sposób myślenia Marty’ego Cagana wspaniale otwiera głowę, serdecznie polecam jego książki Inspired. How to Create Tech Products Customers Love (2008) i Empowered. Ordinary People, Extraordinary Products (2020) oraz artykuły dostępne na stronie Sillicon Valley Product Group.
Drugiego dnia część konferencyjną rozpoczęła Luky Primadani, UX Researcherka z Flixbusa. Opowiedziała o swoich doświadczeniach i przeprowadzonych procesach, kończąc dość optymistycznym stwierdzeniem, że UX Research pomaga zwiększać świadomość UX w organizacjach oraz zachęca zespoły do używania podejścia, stawiającego użytkownika w centrum. Pokazała też rolę UX Researchu w kreowaniu strategii produktowej i znajdowaniu dojrzałych rozwiązań problemów użytkowników/klientów.
Jako następny wystąpił Matt Walleart, pełen pasji popularyzator behawioryzmu, naukowiec, psycholog społeczny i autor książki Start at the End: How to Build Products That Create Change. W książce Matt szczegółowo opisuje oparty na badaniach naukowych proces tworzenia zmian zachowań, który może być wdrożony w organizacjach dowolnej wielkości i z dowolnej branży. W swoim wystąpieniu, podobnie jak w książce postuluje postawienie zachowań w centrum tego, co tworzymy, by uzyskać lepsze efekty. Przekonuje, że wszystko, co robimy, robimy, by wytwarzać zachowania. Zwraca uwagę na systemowe uprzedzenia i traktuje inkluzywność również jako zachowanie. Każda presja, nawet nielogiczna wytwarza zachowania.
Kolejnym ważnym wydarzeniem, obok wykładu Marty’ego Cagana, była rozmowa z Melissą Perri, którą poprowadził Tomasz Skórski, twórca podcastu Nie tylko Design i ekspert z wieloletnim doświadczeniem, Digital Products Manager. Melissa Perri jest ekspertką w dziedzinie zarządzania produktem, CEO firmy konsultingowej Produx Labs, która pomaga znanym przedsiębiorstwom w budowaniu efektywnych strategii produktowych, autorką książki Ucieczka z pułapki budowania. Efektywne zarządzanie produktem. Jest założycielką Product Institute, szkoły on-line, prowadzącej program szkoleniowy dla przyszłych dyrektorów produktu. Uczy zarządzania produktem na studiach MBA w Harvard Business School.
W czasie rozmowy ze Skórskim Melissa Perri przekonywała, że jedną z najważniejszych cech dobrego Product Managera jest ciekawość. Budujesz coś do używania przez kogoś innego, musisz być ciekawy, jak klienci tego używają, ale też – jak sprawić, by pokochali twój produkt. Trzeba też testować wszystkie pomysły i schować ego do kieszeni. W przypadku transformacji cyfrowej potrzeba zmiany myślenia liderów a nie tylko przeszkolenia managerów. Liczy się efekt a nie wynik – najważniejsi są zadowoleni klienci. By działać w taki sposób, Product Manager musi mieć dostęp do danych i mierzenia celów, musi przeprowadzać dogłębne badania klientów a nie tylko zbierać feedback, musi kierować zespołem, w którym narzędzia są ustandaryzowane. Na następne 10 lat Melissa przewiduje więcej osób na stanowiskach Chief Product Officer, ale też większe zrozumienie roli Product Managera i więcej informacji o tym, jak działać efektywnie. Wnioski Melissy są zbieżne z koncepcją Marty’ego Cagana – nie chodzi o kompulsywną produktywność, dowożenie i tworzenie nowych funkcji, bez względu na potrzeby użytkowników, chodzi o rozwiązywanie realnych problemów, odpowiadania na potrzeby zarówno klientów i użytkowników, jak też – potrzeby i uwarunkowania biznesowe, dogłębne zrozumienie kontekstu i sytuacji, w której funkcjonuje produkt. Tworzenie i zarządzanie produktem okazuje się być ciężką intelektualną pracą, wymagającą kreatywności i empatii.
Jako ostatni wystąpił Jonathan Courtney, strateg produktu i szef berlińskiego studia AJ&Smart, znany z kanału firmy na YouTube’ie. W swoim wystąpieniu nawiązał do wydanej niedawno przez studio broszury The Workshopper Playbook. How to Become a Problem-Solving and Decision-Making Expert, przekazującej najlepsze praktyki i strategie zaproponowane przez Jonathana, który (zdaniem Jake’a Knappa) jest genialnym facylitatorem. Właśnie bycie facylitatorem Jonathan uważa za jeden z najszybszych sposobów, by jako UX-owiec „być dopuszczonym do stołu” (zgodnie z tytułem jego prezentacji) – w tej roli UX-owiec jest postrzegany jako ktoś, kto pomaga innym realizować ich zadania i pracować bardziej efektywnie, skutecznie i wydajnie. Przedstawił też sposoby w jakie dział UX powinien komunikować się z biznesem, by być branym pod uwagę. Jako pomoc w komunikacji zaproponował książkę autorstwa braci Heath Made to Stick. Why Some Ideas Survive and Others Die. Wśród polecanych przez niego źródeł branżowych znalazła się też pozycja dla osób zainteresowanych rozwojem nie tylko zawodowym – Przebudzenie Anthony’ego de Mello, która niebezpośrednio może pomóc w sprawnej komunikacji w trudnych sytuacjach (polecam i ja).
Ciekawą formuła przeniesienia konferencyjnych small-talków do online’u były tematyczne grupy dyskusyjne World Cafe – danego dnia rano wypełniało się formularz z zaznaczeniem interesujących tematów i po wystąpieniach tego dnia trafiało się do pokoju dyskusyjnego z osobami, które wybrały te same tematy.
Product Camp jako konferencja została bardzo profesjonalnie przygotowana i tego wrażenia nie popsuły nawet pewne problemy techniczne z platformą clickmeeting, na której odbywała się transmisja. Na uznanie zasługuje dojrzała reakcja organizatorów (przyznanie się do błędu) w tej sytuacji i sposób komunikowania problemu w social mediach. Jeśli potraktujemy Product Camp jako produkt, to z pewnością zespół Maćka Saganowskiego działa z sensem a nie tylko produkuje. Bycie dobrym (w odróżnieniu od bycia złym lub brzydkim) nastręcza trudności, ale daje mnóstwo satysfakcji i zadowolonych klientów.
Źródła zdjęć:
https://productcamp.pl/conference-online/
https://www.facebook.com/productcamppl/
Matylda Małecka – copywriterka i redaktorka w zespole „UX Magazynu”. Bada, pisze, projektuje. Była doktorantką antropologii, nadal zafascynowana jest nowym rodzajem doświadczeń, jakie mają ludzie z technologią oraz metodami kokreacji. Człowiek orkiestra – łączy wrażliwość świata kultury z empatią świata projektantów oraz efektywnością branży mediowej.