Numer 3

26.00

Pierwszy kwartalnik poświęcony branży projektowania doświadczeń, jakie towarzyszą użytkownikowi podczas korzystania z produktu. Naszym głównym celem jest rozpowszechnianie wiedzy, która umożliwi projektowanie bardziej przemyślanych rozwiązań dla każdej grupy odbiorców.

Liczba stron: 83

Dokonując zakupu otrzymasz magazyn w formacie: pdf, mobi, epub.

Opis

1. Dorota Orzeszek “Haptyka, czyli interfejsy przyszłości”

Haptyką nazywamy użycie zmysłu dotyku w komunikacji. Interfejsy haptyczne oraz multimodalne, wykorzystujące zarówno wzrok, jak i często zaniedbywane słuch czy dotyk, pozwalają na zwiększenie dostępności oraz dają możliwość szerokiego wykorzystania wielu kanałów do informacji zwrotnej. Obecnie, w dobie urządzeń ubieralnych i internetu rzeczy, odpowiednie ich zaprojektowanie jest szczególnie istotne. 

2. Hanna Sitarz „Projektowanie typografii w interfejsach. Jak to robić dobrze?”

Dobrze zaprojektowana typografia, a więc układ i organizacja tekstu, ułatwia interakcję użytkownika z produktem i zwiększa jego wartość informatywną i komunikacyjną. Jej projektant powinien zwrócić uwagę zarówno na to, jak sprawnie ludzie są w stanie poruszać się po tekście, jak i na to, jak łatwo jest go im rozczytać. W tym celu można użyć różnych narzędzi, w zależności choćby od docelowego urządzenia, na którym tekst będzie wyświetlany. 

3. Tomasz Żmuda „Patient experience przez pryzmat produktu cyfrowego dla diabetyków”

Diabetycy codziennie muszą kontrolować wiele czynników kluczowych dla ich zdrowia. Aby ułatwić im profilaktykę i monitoring choroby, ważna jest odpowiednio zaprojektowana interakcja ze specjalistą oraz możliwość sprawnego zapisu kluczowych obserwacji. Od strony projektanta tego typu usługi wymaga to wielu godzin wymagającej współpracy z lekarzami i pacjentami – czego owocem finalnie może być innowacyjna platforma zarządzania zdrowiem pacjenta.

4. Jakub Dębski „Modele wdrażania dostępności cyfrowej”

Przystosowanie produktu do potrzeb osób z niepełnosprawnościami może odbywać się na różnych etapach jego tworzenia, przez specjalistów w różnych dziedzinach. Każda możliwa wersja modelu wdrażania opiera się o różny typ współpracy, każda też ma swoje wady i zalety – zarówno pod względem czasu i kosztów wykonania, jak i zakresu możliwości wprowadzania modyfikacji czy stopnia poprawy doświadczeń użytkowników.

5. Piotr Kaluba „Jak zwiększyć zaangażowanie użytkowników”

W miarę rozwoju produktu, natłok nowych funkcji może spowodować dezorientację i zniechęcenie użytkowników. Aby poprawić utraconą funkcjonalność i powrócić do początkowej przejrzystości oferowanych opcji, warto przeprowadzić pogłębione badanie na reprezentatywnej próbie osób interaktujących z aplikacją, zwracając szczególną uwagę na zrozumienie ich osobistych motywacji i celów w codziennym życiu. 

6. Sabina Białek „Jak dzieci mogą nam pomóc w projektowaniu”

W projektowaniu produktów innowacyjnych bardzo ważna jest kreatywność, zadawanie pytań i plastyczność myślenia – i są to cechy charakterystyczne dzieci, zwłaszcza tych najmłodszych, już od urodzenia zanurzonych w niezwykle szybko rozwijającym się technologicznie świecie. Łącząc ich energię i nowy punkt widzenia z pewnym zakorzenieniem w rzeczywistości i doświadczeniem można uzyskać produkt znakomicie dopasowany do potrzeb nowych pokoleń użytkowników, i nie tylko.

7. Stanisław Eysmont „O co chodzi z Service Design, czyli jak projektować usługi”

Projektowanie usług w dzisiejszym świecie staje się coraz ważniejsze – często wygodna funkcjonalność może być dla klienta cenniejsza niż nawet najlepsze parametry techniczne urządzenia. Aby taką funkcjonalność zaplanować i stworzyć, ważne jest przede wszystkim skupienie na potrzebach użytkowników oraz wzięcie pod uwagę całościowości ich doświadczeń z produktem i organizacją – do czego przydatny jest interdyscyplinarny zespół projektowy.