Discover UX Poland – relacja z drugiego dnia UX Poland ~ Karolina Płaskowicka

W ostatnim czasie, wspólnie z zespołem UX magazynu, miałam przyjemność uczestniczyć w dwudniowej konferencji UX Poland, z której napisaliśmy relację. Ja skupiłam się na drugim dniu imprezy. Wysłuchałam wówczas ośmiu wystąpień, które opisałam poniżej. 

WERYFIKACJA TOŻSAMOŚCI W DOBIE DATA DRIVEN DESIGN. CASE STUDY MIĘDZYNARODOWEGO BROKERA Elżbieta Bojarczuk

Elżbieta Bojarczuk

Proces wypełniania formularza nie zawsze jest prosty, często składa się z wielu czynności, takich jak poprawne wgranie zdjęcia, wysłanie tej samej faktury w całym procesie weryfikacji, załączenie zdjęcie bez flasha czy dołączenie do formularza ważnego dowodu osobistego. Firma brokerska miała za zadanie poprawić proces weryfikacji tożsamości, który nie tylko był wyzwaniem dla użytkownika, ale miał też wpływ na pracę działu Customer Support. Do tego zadania pracownicy wykorzystali następujące dane: 

  • analiza jakościowa: wywiady z pracownikami zespołu Customer Support,
  • analiza ilościowa: dane na wszystkich rynkach (GA),
  • warsztaty: z zespołem Prawnym, IT, Sales, Marketingiem.

Stanęli również przed wyzwaniem stworzenia uniwersalnego rozwiązania dla wszystkich rynków, rozproszonych po całym świecie. Zespół projektantów przyjął takie metryki, jak:

  • tast time – najkrótszy czas weryfikacji dla dwóch stron, 
  • user error rate – liczba błędów, 
  • conversion (KPI). 

Na podstawie zebranych danych zespół projektowy dodał do formularza wizualną prezentację procesu dodawania dokumentu oraz uzupełnił ją o nazwy poszczególnych kroków wraz z opisem i identyfikację za pomocą video selfie (niektóre kraje). Główne lekcje z niniejszego case study to analizowanie procesu, obranie metryk UX i skupienie się na ich poprawie, benchmarking oraz pokora, która jest nieoderwalną częścią pracy projektantów.

ZJEDNOCZONE SIŁY DANYCH OLX, CZYLI „OPERACJA SEGMENTACJA B2C” Matylda Szmukier, Katarzyna Kaliszewska-Czeremska

Matylda Szmukier, Katarzyna Kaliszewska-Czeremska

Niezmiernie ciekawy projekt dotyczący segmentacji B2C, łączący data science, UX research i product analytics. Metoda podziału została oparta na sztucznej inteligencji i podziale/klastrowaniu użytkowników na podstawie wspólnych cech. Był on weryfikowany na podstawie indywidualnych wywiadów pogłębionych. Zastosowano również reguły decyzyjne, dzięki któremu program, „ucząc się samemu”, przypisuje użytkownika do odpowiedniego stanu skupienia, czyli konsumentów, profesjonalistów, prosumentów (grupa pośrednia). Im lepszy profil behawioralny tym lepszy archetyp i model danych. Projekt jest innowacyjny – łączy zagadnienia segmentacji, modelu uczenia się oraz enkapsulacji wiedzy jakościowej i ilościowej, data driven.

Lekcje i rekomendacje, jakie wyciągnął zespół:

  1. Dwa narzędzia (backup), jedna przestrzeń, dane projektowe uzupełnianie na bieżąco.
  2. Pracuj iteracyjnie.
  3. Bądź otwarty.
  4. Zintegruj zespół.

UŻYTKOWNIK WEWNĘTRZNY, CZYLI KTO… I JAK O NIEGO ZADBAĆ? Alek Pruziński, Ela Kopacz-Wnęk

Alek Pruziński, Ela Kopacz-Wnęk

Zadaniem firmy było stworzenie portalu dla pracowników, który pomógłby użytkownikowi odnaleźć się w szybko zmieniającym się świecie firmy, tak aby bez problemu mógł dotrzeć do wszystkich interesujących go informacje. W trakcie wystąpienia padło intrygujące spostrzeżenie, że klienci wewnętrzni więcej wybaczają. Proces wdrażenia portalu oparty był na trzech etapach: 

  • pilot techniczny, 
  • pilot docelowy, 
  • wdrożenie. 

DESIGN JAKO INTEGRALNA CZĘŚĆ SCRUMA – JAK TO UGRYŹĆ? Olka Fiszbak-Biernat

Obraz może zawierać: 1 osoba, stoi
Olka Fiszbak-Biernat

Scrum nie zawsze jest scrumem i o tym warto pamiętać. Zdarza się, że organizacje nie do końca wiedzą, jak wygląda to zwinne podejście do tworzenia nowych produktów czy usług. Ważne jest, aby zespół był zorientowany problemowo, rozwiązywał problem biznesowy, a nie implementował zestaw funkcji. Jego członkowie powinni mieć poczucie dumy z tworzonych rozwiązań oraz czuć odpowiedzialność za produkt. Warto, by zespół od samego początku był interdyscyplinarny. Przed rozpoczęciem pracy w sprintach dobrze też przeprowadzić analizę biznesową/badania/ warsztaty oraz stworzyć flowchart/pierwsze wireframe’y i gudelin w oparciu o kluczowe ekrany.

Główne zasady designu w scrumie:

  1. Cały zespół jest zaangażowany w fazie discovery.
  2. Praca projektantów i programistów odbywa się jednocześnie.
  3. Akceptacja finalnego projektu UI nie jest konieczna od rozpoczęcia pracy nad implementacją rozwiązania.
  4. Nie w każdym sprincie musimy tworzyć projekt UI.
  5. Projektant nie powinien pracować przy więcej niż dwóch produktach scrumowych jednocześnie.
  6. Projektant aktywnie uczestniczy we wszystkich eventach scrumowych.
  7. Projektanci powinni wnosić do zespołu scrumowego zarówno kompetencje UX, jak i UI.

Poszczególne etapy powinny wyglądać w ten sposób:

Sprint Planning:

  • inicjujemy dyskusję na temat rozwiązań;
  • wspólnie z zespołem decydujemy, które zadania będą wymagać: stworzenia pełnego UI/schematycznego wireframe’u, konsultacje w mniejszym zespole;
  • bierzemy udział w estymacji zadań;
  • warto pomyśleć o wykresie gantta.

Podczas sprintu:

  • tworzymy projekty ilustrujące rozwiązania;
  • spotykamy się z programistami oraz PO w celu przedyskutowania szczegółów implementacji;
  • Udzielamy konsultacji UX/UI.

Sprint review:

  • ostatnie poprawki;
  • feedback;
  • możemy prowadzić demo.

Retro:

  • rozmawiamy o procesie.

RETHINKING EDUCATION, CZYLI SYSTEM NA MIARĘ NEW NORMAL Agnieszka Gliszczyńska, Natalia Urbańska

Obraz może zawierać: 24 osoby, ludzie stoją i w budynku
Agnieszka Gliszczyńska, Natalia Urbańska

Rozproszony zespół, składający się z service designerów, badaczy i projektantów, podjął się wyzwania, które zostało zainicjowane w odpowiedzi na kryzys w edukacji związany z pandemią. W trakcie trwania projektu zespół przeszedł fazę empatyzacji (analiza danych zastanych, ankiety, wywiady indywidualne) oraz definiowania (analiza materiału badawczego/ tworzenie klastrów/ syntezy/ wyciąganie wniosków/ formułowanie wyzwań projektowych). Na ich podstawie stworzyli, jak sami go nazywają, nie-raport „Trzy światy: edukacyjne ścieżki doświadczeń w dobie kryzysu”, który „został stworzony nie tylko z myślą o projektantach, ale także o osobach, które tworzą i ulepszają polski system oświaty, o inicjatorach zmiany w szkołach i poza nimi czy poszukujących nowych rozwiązań pedagogów, zaangażowanych rodziców i opiekunów prawnych”. Link: https://greenhat.pl/produkt_do_pobrania/trzy-swiaty-edukacyjne-sciezki-doswiadczen-w-dobie-kryzysu/

CZY ZMARLI I ICH BLISCY POTRZEBUJĄ WIRTUALNYCH WSPOMNIEŃ? Joanna Kozieł, Paweł Dunia

Obraz może zawierać: 3 osoby, ludzie stoją, broda i w budynku
Joanna Kozieł, Paweł Dunia, Bartosz Dobrowolski

Niezmiernie ciekawy projekt serwisu internetowego o śmierci odeszli.pl, który został stworzony na podstawie: realnego zapotrzebowania na rynku oraz zmieniającego się sposobu przeżywania żałoby, zbudowania pozycji na rynku, wyprzedzenia konkurencji przez Gazetę Wyborczą oraz bogatego zasobu kontentowego związanego z branżą funeralną. 

Ciekawostki: 

  • największą liczbę odsłon witryna odnotowuje w dniach, w których umiera ktoś znany;
  • roczna liczba zgonów w Polsce rośnie (tendencja obserwowalna jeszcze przed pandemią COVID-19);
  • w miastach umiera 1,6 razy więcej osób niż na wsiach,
  • rośnie roczna liczba zgonów osób z wykształceniem średnim i wyższym, maleje z wykształceniem podstawowym.

Zespół projektowy wyłonił trzy role – person (organizator pogrzebu, uczestnik pogrzebu, czytelnik), na których została oparta dalsza praca projektowa. Inicjatywa niezmiernie ciekawa, zachęcająca do dyskusji i wydaje mi się, że dla niektórych nieco kontrowersyjna. Warto odwiedzić odeszli.pl.

TOPIC O SKLEPIE, KTÓRY NIE MIAŁ PERSONELU. SUCCESS/STRUGGLE STORY BEZ ŚCIEMY Z PERSPEKTYWY BADACZA Hanna Dropko

Obraz może zawierać: 1 osoba, zbliżenie
Hanna Dropko

Startup polegający na stworzeniu sklepu automatycznego/bezobsługowego czynnego w niedzielę handlowe, pozwalającego na zakupy na własnych zasadach. Głównymi założeniami były: mały sklep (convenience), bez kolejek (frustracja), mniej personelu (coraz mniej rąk do pracy), mobilny (płatności bezgotówkowe), skierowany do konkretnej grupy docelowej, wywołujący efekt wow. Na początku zostały przeprowadzone badania ilościowe walidującego założenia, następnie zorganizowano fokusy, wywiady kontekstowe, testy użyteczności oraz badania satysfakcji. Na ich podstawie badacze doszli do wniosku, iż użytkownicy nie znali ani asortymentu, ani marki, nie widzieli jak skorzystać ze sklepu, uważali, że jak nowe, to musi być drogie, proces zakładania konta był za długi, ekrany w sklepie zbyt przytłaczające, ludzie obawiali się technologii, brakowało wsparcia klienta w sklepie, odkryto nieprawidłowe skojarzenia z rolą sklepu. Dzięki powyższej analizie zespół projektowy zaproponował zmiany.

TTV (TIME TO VALIDATION) – CZY TWÓJ ZESPÓŁ PRACUJE W KULTURZE EKSPERYMENTÓW? Mateusz Ojdowski, Mariusz Muraszko

Obraz może zawierać: 1 osoba, stoi, tekst „E X. X. Brak potrzeby rynkowej. X. Brak użytkowników. X. Brak trakcji. X. Ogromne zużycie czasui Projekt do kosza.”
Mateusz Ojdowski

Ile czasu potrzeba, by zweryfikować koncepcję nowego produktu? Warto znać odpowiedź na to pytanie. Każdy zespół projektowy powinien dążyć do minimalizacji czasu weryfikacji podstawowych założeń biznesowych, dobierając odpowiednie metody/badania, które pozwolą mu potwierdzić lub odrzucić pomysł. Ważne jest, aby eksperymentować i nie bać się porażek na wczesnym etapie, gdyż to właśnie one uchronią nas przed większymi błędami. 

Z przeprowadzonej przez firmę ankiety wynikło, iż:

  • ponad połowa respondentów uważa, że ich firma marnuje zasoby wytwarzające rozwiązania, które nie są zweryfikowane;
  • większość respondentów jest zdania, że ich firmy skorzystałby z wprowadzania kultury eksperymentów;
  • połowa respondentów nie ma pojęcia, kiedy w procesie następuje moment walidacji, racji bytu.

Usprawnienia:

  • ostrożniejsze spojrzenie na backlog,
  • otwarta rozmowa o ryzyku,
  • akceptacja projektu – termin.

Podsumowując, serdecznie polecam konferencję UX Poland 🙂

Źródła zdjęć:
https://www.facebook.com/UxPoland/photos
https://www.flickr.com/photos/uxpoland/albums/72157716557081527/with/50511969843/


Karolina Płaskowicka – Redaktor naczelna UX Magazynu, na codzień projektantka UI/UX. Miłośniczka przemyślanych rozwiązań cyfrowych. Propagatorka wiedzy związanej z funkcjonalnym i użytecznym projektowaniem stron internetowych. Prywatnie miłośniczka koni i psów, reportaży i literatury faktu, joginka, podróżniczka.

Karolina Płaskowicka

Discover UX Poland – relacja z pierwszego dnia UX Poland ~Matylda Małecka

UX Poland – najważniejsza konferencja dla środowiska specjalistów UX odbyła się w tym roku po raz jedenasty, w dniach 2-4 października. Po raz pierwszy formuła konferencji była hybrydowa – zarówno prelegenci, jak i uczestnicy mogli brać udział w wydarzeniu online i offline. Z okazji 10. urodzin UX Poland powstała też dodatkowa cykliczna konferencja online UX Poland Discovery, w ramach której odbyło się 7 sesji od 18 kwietnia do 22 sierpnia 2020. Nagrania wystąpień z obydwu tegorocznych wydarzeń są dostępne na Platformie wiedzy UX Poland.

Pierwszy dzień UX Poland 2020 przyniósł pełen przekrój UX-owych tematów – poczynając od metody projektowania strategicznego, service designu w przestrzeni miejskiej i dostępności potrzebnej nam wszystkim, poprzez data-driven UX i doświadczanie zmysłowe aż po design systemy jako narzędzia do skalowania biznesu. Tegoroczna konferencja skupiała się na temacie UX zaangażowanego społecznie  (drugiego dnia odbyła się dyskusja panelowa na ten temat prowadzona przez Kubę Kuleszę), o czym pierwszego dnia opowiadał Jacek Siadkowski, CEO Gerere, przedstawiciel Programu inkubacyjnego Fundusz Sektora 3.0 i twórca sieci Tech to the Rescue, która otrzymała ostatnio nagrodę Deloitte Fast 50 Impact Star za bezprecedensowy przypadek zjednoczenia branży i szybką transformację w systemową organizację. 

11. edycję UX Poland rozpoczęła Martyna Tarnawska, Service Design Lead z Socjomanii. Opowiadała  o metodzie projektowania strategicznego Service Blueprint, którą można zastosować do mapowania całości usługi, z którą ma do czynienia użytkownik. Service Blueprint jest uniwersalnym narzędziem służącym do analizy usługi i relacji pomiędzy poziomami procesu: frontstage, backstage i procesami wspierającymi. Po to narzędzie możemy sięgnąć, kiedy potrzebujemy przyjrzeć się pełnemu procesowi (a nie tylko punktom styku z użytkownikiem), kiedy chcemy zidentyfikować luki w obsłudze, dodać elementy ulepszające elementy usługi lub stworzyć nową usługę. Przed przystąpieniem do mapowania procesów wewnętrznych i usługi musimy określić cele usługi – zdefiniować, co trzeba zrobić, żeby uzyskać efekt, na którym nam zależy. Pomiędzy aktywnością a fronstage’em zachodzi linia interakcji, pomiędzy frontstage’em a backstage’em zachodzi linia widzialności, pomiędzy backstage’em a procesami wspierającymi zachodzi linia wewnętrznych procesów. W klasycznym podejściu do projektowania usług użytkownik/klient nie przekracza granicy widzialności, czyli nie zagląda na backstage. Jednak możemy zaobserwować ostatnio trend radykalnej transparencji stosowany przez niektóre firmy, w ramach której wpuszcza się klientów za kulisy, co ma uzasadnienie marketingowe. 

Drugi w kolejce był Marcin Krzanicki, który opowiedział o problemach dostępności i niedostępności współczesnych usług i produktów cyfrowych, skupiając się na teorii, według której wszyscy jesteśmy w pewnych momentach życia w jakimś stopniu niepełnosprawni. 

Paulina Walkowiak

Po dwóch wystąpieniach online na scenę wkroczyła wulkan energii Paulina Walkowiak, specjalistka od UX Automation i współtwórczyni narzędzia do analityki webowej cux.io. Pokazała w jaki sposób możemy przejść od wskaźnika do insightu, czyli jak w danych ilościowych szukać odpowiedzi na pytania jakościowe, takie jak: „dlaczego?”. Wskaźniki pozwalają rozpoznać wzorce zachowań, które następnie możemy przełożyć na doświadczenia i z nich wyciągnąć insighty. To trudne zadanie, biorąc pod uwagę, że wielkość badaczy lub projektantów na analitykę webową może przeznaczyć 5% swojego czasu pracy a insighty nie mają wartości, jeśli nie przekładają się na działania. Dane są nam potrzebne jako uzasadnienie naszych (albo cudzych) decyzji projektowych i biznesowych. W przypadku e-commerce’ów ważne jest badanie całej sekwencji zdarzeń na stronie, a nie pojedynczego zdarzenia. Żeby poznać całość doświadczeń użytkownika z intencją zakupową, powinniśmy przeanalizować całą ścieżkę użytkownika/klienta, a nie sam moment porzucania koszyka. Zdarza się, że niektóre elementy strony irytują użytkowników lub klienci porównują produkty między sobą – w takich sytuacjach klienci nie dokonają zakupu w jednym zdarzeniu. Ale jeśli finalnie do niego dojdzie, to możemy ogłosić sukces – cel biznesowy został osiągnięty. Najważniejsze w tym procesie jest właściwe dobranie wskaźników do celu, który określiliśmy na początku. W danych należy szukać wzorców a nie pojedynczych zachowań. 

Kaja Toczyska

Po Paulinie Walkowiak na scenie wystąpiła Kaja Toczyska z pasjonującą opowieścią o doświadczeniach – nauczkach i wyzwaniach z tworzenia od podstaw marketplace’u Twój Psycholog. Na początku wystąpienia Kaja wyjaśniła, czym jest marketplace – modelem biznesowym, który łączy popyt (ludzi, którzy czegoś chcą) z podażą (ludzi, którzy mają tę rzecz lub usługę) i prowadzi do transakcji finansowej. Przy projekcie łączącym dwie strony pojawiło się pierwsze wyzwanie – jak zrobić MVP? Trzeba też zdecydować się na sposób zarabiania – wybrać, czy będziemy pobierać opłatę za rejestrację, subskrypcję, opublikowanie oferty, procent/kwotę od transakcji, wyróżnienie oferty lub reklamy, czy też opłaty od leada. Najlepiej je łączyć. Należy pamiętać też, że podaż jest zawsze trudniejsza niż popyt i w przypadku produktów niszowych mogą nas zaskoczyć kanały dotarcia. 

Jacek Siadkowski

Następnie na scenę wkroczył Jacek Siadkowski, by opowiedzieć o tym, jak projektować produkty cyfrowe, żeby osiągnąć długotrwałą zmianę społeczna. Opierając się na własnych doświadczeniach z projektem prowadzonym w więzieniu, wytłumaczył, dlaczego wiele projektów społecznych się nie udaje. Przede wszystkim winny jest brak perspektyw na przyszłość dla projektu i brak myślenia systemowego. Problematyczne może być też płytkie podejście do problemu i na przykład koncentracja na złych wskaźnikach. Warto szukać projektów, które mają dużą skalę, są możliwe do rozwiązywania dzięki technologii oraz są w pewnym sensie opuszczone i zapomniane. Przy planowaniu projektu warto rozpisać działania krok po kroku i – używając teorii zmiany – określić: inputs, activities, outputs, outcomes i impact. Dobrze jest określić też KPIs (wskaźniki sukcesu) dla każdego etapu teorii zmiany i angażować się razem z innymi przedsiębiorcami społecznymi w działania na rzecz systemowej zmiany polityk publicznych (np. razem z fundacją Ashoka). Pamiętając, że realna zmiana społeczna zachodzi po 2-3 latach od zakończenia projektu, warto zacząć od selektywnego wyboru projektów o wysokim potencjale. Następnie trzeba myśleć całościowo o tym, co musi się stać, żeby zmiana została osiągnięta. W następnym kroku warto szukać sposobu na zmianę systemową, a na koniec – warto myśleć i mierzyć wpływ długofalowo zgodnie z hasłem „Everyone’s a changemaker, you are too!”.

Po przerwie lunchowej Justyna Sołtys, UX/UI Manager w Comarchu opowiedziała o doświadczaniu różnymi zmysłami wartości, celów i emocji na podstawie własnych badań naukowych z zakresu etnografii. Następnie Łukasz Okoński z Play przedstawił Design Systemy jako narzędzia do skalowania biznesu. Design System pozwala zaoszczędzić część czasu pracy niektórych specjalistów, co przy dużych produktach i skali pozwala na spore oszczędności finansowe  organizacji. 

Agata Rączewska i Sabina Białek

Podczas UX Poland 2020 Agata Rączewska i Sabina Białek rozwinęły temat, o którym na wiosnę opowiadały podczas jednej z sesji UX Poland Discovery – projektowanie innowacji dla zrównoważonego rozwoju w oparciu o Design Thinking i współpracę z dziećmi. Zaczęły od słynnego przypadku afrykańskiego chłopca, który zbudował pompę zasilaną energią wiatrową przez turbinę wykonaną ze starego roweru, drzewa eukaliptusowego i części ze złomowiska. Dzięki użyciu tego urządzenia można było nawadniać pola, co doprowadziło do końca kryzysu głodowego. Historia ta została opowiedziana w filmie O chłopcu, który ujarzmił wiatr oraz w wystąpieniu na TEDzie (https://www.ted.com/talks/william_kamkwamba_how_i_harnessed_the_wind?language=en). Pomysł na stworzenie Planety Kreatorów – inicjatywy Agaty i Sabiny – powstał podczas warsztatów z designu dla dzieci Narodowym Instytucie Audiowizualnym a został rozwinięty po szkoleniu przeprowadzonym przez fundację z Holandii. Z doświadczeń z pracy z dziećmi wynika, że dzieci cechuje idealizm, kreatywność i wiara w to, że mogą zmienić świat. Dzieci pytane o to, co chciałaby zmienić na świecie, odpowiadają, że: nie chcą głodu; nie chcą zatrutego powietrza; chcą świata bez wojen, lęku, utraty bliskich; chcą stworzyć lekarstwo na raka oraz nie chcą zabijać lasów. Niestety w szkołach nie uczy się dzieci ani kreatywności, ani o technologiach, nie rozwija się też kompetencji potrzebnych w XXI wieku. Powinniśmy zacząć traktować dzieci jak partnerów, co postulują Agata i Sabina.

Marcin Chłodnicki

Jako ostatni prelegent pierwszego dnia konferencji UX Poland wystąpił dr Marcin Chłodnicki (projektant usług z wieloletnim stażem, który działa w ramach think tanku Service Design Polska) z prelekcją o projektowaniu usług tradycyjnych lub online w sytuacji rozbieżnych interesów na przykładzie projektu Rynku Jeżyckiego w Poznaniu. Rada Osiedla Jeżyce wystąpiła o projekt Rynku Jeżyckiego w ramach budżetu partycypacyjnego. Przeprowadzono solidne badania i konsultacje społeczne, badania etnograficzne, wywiady pogłębione i benchmarking funkcjonalny. Wyniki badań pokazały, że nie ma wspólnego frontu, oczekiwania różnych grup były albo różne, albo wzajemnie się wykluczające. Wyniki badań nie prowadziły do żadnych wniosków projektowych. Zidentyfikowane następujące problemy występujące wśród interesariuszy: nie wiedzą, co się będzie działo, boją się realizacji projektu, nie czują się partnerami projektu, mają całkowicie rozbieżne oczekiwania wobec projektu. Prace nad tym projektem od strony projektowania usług pokazały, że konieczne jest ujawnianie celów interesariuszy, np. instytucji. Nie jest też możliwe uniknięcie konfrontacji – wylewania żalów, strachów i oczekiwań. Lepiej ten proces zaprojektować i mieć go pod kontrolą. Konieczna jest partnerska relacja pomiędzy stronami – wzajemny szacunek, prawda, równowaga, komunikacja i tolerancja. Partnerska relacja pomiędzy interesariuszami jest dobrą praktyka przy prowadzeniu każdego projektu. I takich projektów Wam życzę – społecznie istotnych i partnerskich.

Źródła zdjęć:
https://www.facebook.com/UxPoland/photos
https://www.flickr.com/photos/uxpoland/albums/72157716557081527/with/50511969843/


Matylda Małecka – copywriterka i redaktorka w zespole „UX Magazynu”. Bada, pisze, projektuje. Była doktorantką antropologii, nadal zafascynowana jest nowym rodzajem doświadczeń, jakie mają ludzie z technologią oraz metodami kokreacji. Człowiek orkiestra – łączy wrażliwość świata kultury z empatią świata projektantów oraz efektywnością branży mediowej.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie Projekt-bez-tytu%C5%82u-1-300x300.png
Matylda Małecka

Dobry, zły i brzydki – relacja z konferencji Product Camp 2020 ~Matylda Małecka

Który z zespołów produktowych okaże się dobry, który zły, a który brzydki? Porównania zespołów produktowych do bohaterów spaghetti westernu z Clintem Eastwoodem dokonał Marty Cagan z Sillicon Valley Product Group w swoim pasjonującym wystąpieniu. Jego, i pozostałych ekspertów w dziedzinie zarządzania produktem i User Experience, mogliśmy posłuchać podczas konferencji Product Camp, która odbyła się w dniach 2-4 września 2020 roku w Gdyni i jednocześnie online.

Product Camp 2020 został zorganizowany we współpracy z Miastem Gdynia przez Maćka Saganowskiego, właściciela studia Ultimo, który tworzy tę konferencję dla profesjonalistów z branży produktowej i UX już od 2014 roku. W tym roku przez cały czas trwania wydarzenia, czyli pełne 3 dni, można było skorzystać z konsultacji portfolio, Q&A i innych aktywności zapewnionych przez partnerów Product Campu: Spartez, Overflow, Qualtrics i Adobe XD. 

Barcamp

Uczestnicy Barcampu: Bruno Silva, Patrycja Walencik, Fabrice Pöhlmann, Oana Blaga, Akhil Dhingra, Weronika Rochacka Gagliardi, Paweł Kopyść, Valeria Dikonova, Ben Sauer.

Części konferencyjnej (3-4 września 2020) towarzyszył Barcamp (2 września 2020) – nazywany przez organizatorów nie-konferencją, stworzoną po to, by profesjonaliści na różnym etapie kariery mogli nieskrępowanie dzielić się wiedzą. Wydarzenie powstało dla osób, które w otwartym środowisku pragną jednocześnie dzielić się swoimi umiejętnościami i zdobywać nowe. Barcamp działa na zasadzie wzajemności i wymiany, peer-to-peer, można poprosić o rekomendację, radę lub feedback. 50 sesji odbywało się symultanicznie w 6 pokojach przez cały dzień. 

Z tej olbrzymiej grupy zmuszona byłam wybrać zaledwie kilka prelekcji. Po jakości tych, które miałam okazję wysłuchać, wnoszę, że poziom całego Barcampu był bardzo wysoki, a wystąpienia reprezentatów rodzimej branży – jak zwykle – nie zawiodły. Zaczęłam od świetnego wystąpienia Pawła Wodkowskiego, Senior UX Designera i (jak sam siebie nazwał) czempiona dostępności w Spartez, który jest partnerem Atlassian i zajmuje się rozwojem Jiry zarówno w wersji chmurowej, jak i serwerowej. Paweł opowiedział o swoich doświadczeniach z wprowadzaniem zasad dostępności do tak skomplikowanego produktu, jakim jest Jira – o tym, jak zespół przekonywał stakeholderów do dostępności oraz o zmianach, jakie zaszły w jego pracy projektanta i w samym produkcie. Na koniec pokazał efekty i podzielił się cennymi wskazówkami dla zespołów wdrażających zasady dostępności w swoich organizacjach. 

W drugiej kolejności obejrzałam prelekcję Weroniki Rochackiej Gagliardi, Design Strategist, a zarazem współwłaścicielki firmy Design Provision. Opowiedziała ona o stworzeniu wraz z naukowcami narzędzia do mierzenia szczególnych predyspozycji, określonych jako Design Mindset. Design Mindset Detector™ to narzędzie, które tłumaczy potrzeby użytkowników na język produktu i designu, stanowi rodzaj łącznika pomiędzy dwoma światami. Design Mindset jest specyficznym sposobem, w jaki projektanci myślą i działają. Weronika przedstawiła różne koncepcje cech właściwych dla Design Mindsetu, m.in. bardzo prostą koncepcję twórców Design Thinking ze słynnego studia IDEO. Na Design Mindset wg IDEO składają się: nauka z porażek, empatia, robienie/działanie, kreatywna pewność, przyjęcie wieloznaczności zagadnienia, optymizm oraz iteracja, iteracja, iteracja. Narzędzie stworzone przez firmę Design Provision (dr Magda Kochanowska, Weronika Rochacka Gagliardi) we współpracy z psychologami z Uniwersytetu Kardynała Stefana Wyszyńskiego (dr Magdalena Żemojtel-Piotrowska i dr Jarosław Piotrowski) przy udziale Doroty Cetnarskiej z Brain Crafting powstało po to, by pomóc klientom w rekrutacji osób o określonych predyspozycjach i sposobie myślenia. Wypracowano 4 zasadnicze obszary, określające Design Mindset: otwartość (na ludzi i ich potrzeby oraz współpracę z nimi, empatię), ciekawość (wszystkiego, co nowe, naturalny entuzjazm do działania, określany jako inteligencja empiryczna), śmiałość (w podejmowaniu inicjatywy i tworzeniu nowych rozwiązań), determinacja (w osiąganiu celów, nawet przy wliczeniu różnego rodzaju ryzyk, potrzebę nieustannego uczenia się i wpływania na otoczenie). Weronika przedstawiła również obszary tzw. umiejętności projektanckich określone przez Design Council w Wielkiej Brytanii (obszar głowy – rozwiązywanie problemów, obszar serca – koncentracja na ludzkości, obszar ręki – umiejętności praktyczne), które odpowiadają tym zdefiniowanym przez jej zespół. Obecnie wspomniane narzędzie jest dostępne jedynie w języku polskim.

Niezwykle ciekawe pod względem teoretycznym okazało się wystąpienie niezależnego stratega produktu i designu, Bena Sauera, który pokazał w jaki sposób efektywność i skuteczność może zabijać prawdziwą innowacyjność. W wielu organizacjach pojawia się problem podejmowania decyzji w niewłaściwym tempie i czasie, nazywany przez autora paradoksem – decyzje wymagające czasu są podejmowane szybko i odwrotnie. Ben Sauer zdefiniował wskaźniki nieodpowiedniego tempa w organizacjach: buzzword bingo, czyli nadużywanie modnych pojęć bez ich zrozumienia, dogmatyzm w stosowaniu procesu i metod, jak Lean czy Agile, obsesja liczb w metrykach do mierzenia postępu, uprzedzenia wobec budowania nowych rozwiązań, nierealistyczne roadmapy. Autor postuluje zmianę sposobu myślenia, lepsze poznanie środowiska i kontekstu, umożliwiające przyjęcie odmiennej perspektywy oraz uwagę na tempo podejmowania decyzji i mapowanie dotychczasowych w odpowiednim czasie. Namawia też do pogłębionej współpracy z członkami zespołu, skorzystania z przedstawionej przez nich propozycji wartości tworzonego produktu, wspólnego ustalenia założeń, a następnie nieustannej rewizji tej propozycji.

Wojtek Kutyła. Fot. Sylwia Kowalczyk

Nie było zaskoczenia przy wystąpieniu znanego i lubianego mentora UX, żyjącego na stałe w Szkocji, Wojtka Kutyły, które dość mocno nawiązywało do niedawnego wykładu z Elementarza UX i dotyczyło osobistych decyzji w kształtowaniu kariery UX-owej oraz życia zgodnego ze swoimi przekonaniami. Nagranie tego wystąpienia Wojtek Kutyła udostępnił w swoich kanałach w mediach społecznościowych.

Z zainteresowaniem obejrzałam też wystąpienie Jenny Zhao, dyrektor ds. rozwoju produktu w Asurion na temat tworzenia innowacyjnych produktów poprzez tworzenie zdywersyfikowanych zespołów. Jenny podkreśliła jak ważne jest budowanie bezpieczeństwa psychologicznego wszystkich członków zespołu oraz tworzenie inkluzywnych środowisk w organizacjach. Zaprezentowała piramidę na wzór Piramidy Maslowa, w której na samym dole jest zaufanie, następnie zgoda, zaangażowanie, odpowiedzialność, a na samym czubku – rezultaty. Organizacjom, pragnącym stworzyć inkluzywne warunki pracy, Jenny radzi inwestycję w naukę, następnie rozpoznanie luk w równych szansach różnorodnych pracowników oraz stworzenie właściwego środowiska.

Warto wspomnieć jeszcze o prelekcji Fabrice’a Pöhlmanna, twórcy YouTube’owego i założyciela HelloCreate na temat behawioralnego designu, czyli projektowania zgodnie z zasadami psychologii behawioralnej oraz o rozmowie o 4 mindsetach projektanta przeprowadzonej przez główną organizatorkę społeczności branżowej w Kopenhadze, tzw. Królową UX, Helenę Levison i projektanta gier Jaydena Hanly’ego.

Konferencja

Brittni Bowering

Część konferencyjną (w odróżnieniu od Barcampu) Product Camp profesjonalnie poprowadziła Brittni Bowering, była szefowa marki w berlińskiej agencji AJ&Smart, znana z kanału agencji na YouTube.

Jürgen Spangl 

Jako pierwszy w tej części wystąpił Jürgen Spangl z firmy Atlassian – projektant z wieloletnim doświadczeniem zawodowym i doktoratem z zakresu projektowania interakcji z wiedeńskiej politechniki (Vienna University of Technology). Jürgen jest zwolennikiem holistycznego podejścia do projektowania produktu. Postuluje współpracę różnych zespołów i tworzenie organizacji, w których pracą nad produktem kieruje doświadczenie. Opowiadał o tym, jak ważne jest właściwe podejście do tworzenia Design Systemu – dbanie o spójność i sens podejmowanych decyzji – zawsze należy zadawać pytanie „dlaczego?”. Podkreślał też, że warto zmienić perspektywę, kiedy jakaś decyzja budzi nasze wątpliwości, cytując Dona Drapera z serialu Mad Men – „If you don’t like what is being said, then change the conversation”. Bazując na doświadczeniu, przekonywał też, że zaadaptowanie design systemu jest znacznie trudniejsze niż jego stworzenie. Zdarza się, że design systemy w danej organizacji przyczyniają się do zdławienia innowacji, dlatego tak ważne jest, by używać ich do wspierania innowacji i skupiać się na właściwym problemie do rozwiązania. „Zakochaj się w problemie, a nie w rozwiązaniu” – te słowa Jürgena powinien sobie wziąć do serca każdy projektant produktu. Trzeba spójnie tworzyć strategię rozwoju razem z działem marketingu i wyciągać wnioski ze wszystkich błędnych decyzji.

Następną prelegentką była Sabrina Rzepka, Lead Product Manager w BMW, która opowiedziała o możliwych problemach z CX i sposobach ich rozwiązania. Zgodnie z zastosowaną przez nią metaforą – osoby zarządzające produktem widzą swoich klientów jako gości zaproszonych na przyjęcie, którego są gospodarzami. Warto pamiętać, że całość – w tym przypadku udane przyjęcie – jest czymś więcej niż sumą poszczególnych składowych. Sabrina plasuje Customer Experience pomiędzy doświadczeniem marki, produktu i usługi. Prezentuje 3 błędne przekonania dotyczące CX w wielu firmach: wystarczy słuchać klientów, Product Manager wie wszystko, wystarczy podzielić się feedbackiem z badania użytkowników z teamem produktowym. Przy takim podejściu traci się z pola widzenia kontekst, w którym funkcjonuje produkt, niewidoczne czynniki i wpływy oraz szczególny przypadek sytuacji, z którą mamy do czynienia. Ponadto Product Manager powinien współpracować z działem sprzedaży, UX Designerami, działem marketingu, badaczami, działem obsługi klienta i wyższym managementem. Żeby uzyskać największy wgląd w doświadczenia klienta, najlepiej jest zostać swoim własnym klientem – przejść całą ścieżkę klienta, poznać jego zadania do zrealizowania (jobs to be done). Należy postawić sobie cel do zrealizowania jako klient (pożądany efekt lub zadanie klienta), by zostać Product Mangarem, którego napędza CX i dokonać 3 kluczowych kroków – refleksji, dzielenia, powtórzenia.

Scott Belsky

Trzecią prelekcją tego dnia była rozmowa Agi Szóstek (projektantki z wieloletnim doświadczeniem i naukowczyni, a ostatnio autorki książki The Umami Strategy. Stand out by mixing business with experience design) ze Scottem Belskym, Chief Product Officerem i jednocześnie Executive Vice Presidentem z Creative Cloud (Adobe), również założycielem Behance, popularnego serwisu dla projektantów graficznych. Od lat Scott jako przedsiębiorca i inwestor wspiera inicjatywy łączące technologie i społeczności, które wzmacniają kreatywne osoby i zespoły w organizacjach. Jego rozmowa z Agą Szóstek dotyczyła sprawczości projektantów we wprowadzaniu pomysłów w życie. Jak mówi Scott, technologia wygrywa z uwagi na jej UX, a nie technologię samą w sobie. Tłumaczy w jaki sposób wprowadzić tzw. design culture w organizacji, jak ważny jest szacunek do procesu projektowego. Kiedy projektant jest pewny siebie i swojego pomysłu, to każdy feedback jest dla niego tylko zbiorem danych. Projektowanie swoich ról w organizacji przez poszczególnych członków zespołu należy traktować jako sposób komunikacji. CPO powinien pełnić rolę mentora w zdrowym i produktywnym zespole.

Jako następny wystąpił Marty Cagan z Sillicon Valley Product Group, specjalista od produktu z ponad 20-letnim doświadczeniem i przedstawił najciekawszy pod względem merytorycznym wykład na temat zespołów produktowych. Korzystając z nomenklatury ze słynnego spaghetti-westernu zaklasyfikował zespoły produktowe wg kategorii: dobry, zły i brzydki. Wyodrębnił 3 typy zespołów produktowych: Delivery Team (zespół skupiony na dostarczaniu), Feature Team (zespół skupiony na wytwarzaniu funkcji) oraz Product Team (zespół skupiony na produkcie). Model wytwarzania software’u niczym w fabryce cechuje zespoły skupione na dostarczaniu. Zespoły skupione na wytwarzaniu funkcji służą biznesowi, zamiast projektować i dostarczać, kierują się roadmapą, a Product Manager wykonuje obowiązki Project Managera. Wyłącznie umocowane zespoły produktowe (do tworzenia takich zachęca Marty), służą klientom i użytkownikom w sposób, który odpowiada również na potrzeby biznesu. Product Team jest więc dobry, Feature – zły, a Delivery – brzydki. Idealne zespoły produktowe rozwiązują realne problemy klientów i biznesowe jednocześnie; zgłębiają, odkrywają i dostarczają (zgodnie z etapami procesu projektowego) rozwiązania danych problemów i biorą odpowiedzialność za wyniki. W takich zespołach Product Manager dba o wartość i widoczność, Product Designer – o użyteczność, a Developerzy – o wykonalność. Dobrze działający zespół produktowy jest niewielki, interdyscyplinarny, trwały, cechuje go jasny podział obowiązków, kompetencji i odpowiedzialności, jego praca jest mierzona wg faktycznych efektów. Praca w takim zespole wymaga od Product Managerów zmiany podejścia, poszukiwania wartości i „czegoś większego”, planowania i przewidywania. „Safe is not agile”, mówi Marty. Taki zespół składa się ze specjalistów o różnych umiejętnościach i kompetencjach, jest w stanie też zadecydować o najlepszym sposobie rozwiązania przypisanego problemu, jest rozliczany z rozwiązania problemu biznesowego lub klienta wg realnego efektu.

Faktyczne rozwiązanie problemu Marty określa jako dojrzały miernik sukcesu, w odróżnieniu od priorytetów złego i brzydkiego – dowieźć na czas i zmieścić się w budżecie (niedojrzały miernik sukcesu). Oczywiście wybór pracy z sensem zespołu produktowego musi być wspierany przez liderów (CTO, szefowie produktu, designu i developerów). Przy takim rozwiązaniu Product Manager jest w relacji partnerskiej z biznesem, zamiast w służalczej (jak to ma miejsce w pozostałych dwóch typach – Feature i Delivery Teams). Sposób myślenia Marty’ego Cagana wspaniale otwiera głowę, serdecznie polecam jego książki Inspired. How to Create Tech Products Customers Love (2008) i Empowered. Ordinary People, Extraordinary Products (2020) oraz artykuły dostępne na stronie Sillicon Valley Product Group.

Drugiego dnia część konferencyjną rozpoczęła Luky Primadani, UX Researcherka z Flixbusa. Opowiedziała o swoich doświadczeniach i przeprowadzonych procesach, kończąc dość optymistycznym stwierdzeniem, że UX Research pomaga zwiększać świadomość UX w organizacjach oraz zachęca zespoły do używania podejścia, stawiającego użytkownika w centrum. Pokazała też rolę UX Researchu w kreowaniu strategii produktowej i znajdowaniu dojrzałych rozwiązań problemów użytkowników/klientów.

Jako następny wystąpił Matt Walleart, pełen pasji popularyzator behawioryzmu, naukowiec, psycholog społeczny i autor książki Start at the End: How to Build Products That Create Change. W książce Matt szczegółowo opisuje oparty na badaniach naukowych proces tworzenia zmian zachowań, który może być wdrożony w organizacjach dowolnej wielkości i z dowolnej branży. W swoim wystąpieniu, podobnie jak w książce postuluje postawienie zachowań w centrum tego, co tworzymy, by uzyskać lepsze efekty. Przekonuje, że wszystko, co robimy, robimy, by wytwarzać zachowania. Zwraca uwagę na systemowe uprzedzenia i traktuje inkluzywność również jako zachowanie. Każda presja, nawet nielogiczna wytwarza zachowania.

Melissa Perri

Kolejnym ważnym wydarzeniem, obok wykładu Marty’ego Cagana, była rozmowa z Melissą Perri, którą poprowadził Tomasz Skórski, twórca podcastu Nie tylko Design i ekspert z wieloletnim doświadczeniem, Digital Products Manager. Melissa Perri jest ekspertką w dziedzinie zarządzania produktem, CEO firmy konsultingowej Produx Labs, która pomaga znanym przedsiębiorstwom w budowaniu efektywnych strategii produktowych, autorką książki Ucieczka z pułapki budowania. Efektywne zarządzanie produktem. Jest założycielką Product Institute, szkoły on-line, prowadzącej program szkoleniowy dla przyszłych dyrektorów produktu. Uczy zarządzania produktem na studiach MBA w Harvard Business School.

W czasie rozmowy ze Skórskim Melissa Perri przekonywała, że jedną z najważniejszych cech dobrego Product Managera jest ciekawość. Budujesz coś do używania przez kogoś innego, musisz być ciekawy, jak klienci tego używają, ale też – jak sprawić, by pokochali twój produkt. Trzeba też testować wszystkie pomysły i schować ego do kieszeni. W przypadku transformacji cyfrowej potrzeba zmiany myślenia liderów a nie tylko przeszkolenia managerów. Liczy się efekt a nie wynik – najważniejsi są zadowoleni klienci. By działać w taki sposób, Product Manager musi mieć dostęp do danych i mierzenia celów, musi przeprowadzać dogłębne badania klientów a nie tylko zbierać feedback, musi kierować zespołem, w którym narzędzia są ustandaryzowane. Na następne 10 lat Melissa przewiduje więcej osób na stanowiskach Chief Product Officer, ale też większe zrozumienie roli Product Managera i więcej informacji o tym, jak działać efektywnie. Wnioski Melissy są zbieżne z koncepcją Marty’ego Cagana – nie chodzi o kompulsywną produktywność, dowożenie i tworzenie nowych funkcji, bez względu na potrzeby użytkowników, chodzi o rozwiązywanie realnych problemów, odpowiadania na potrzeby zarówno klientów i użytkowników, jak też – potrzeby i uwarunkowania biznesowe, dogłębne zrozumienie kontekstu i sytuacji, w której funkcjonuje produkt. Tworzenie i zarządzanie produktem okazuje się być ciężką intelektualną pracą, wymagającą kreatywności i empatii.

Jonathan Courtney

Jako ostatni wystąpił Jonathan Courtney, strateg produktu i szef berlińskiego studia AJ&Smart, znany z kanału firmy na YouTube’ie. W swoim wystąpieniu nawiązał do wydanej niedawno przez studio broszury The Workshopper Playbook. How to Become a Problem-Solving and Decision-Making Expert, przekazującej najlepsze praktyki i strategie zaproponowane przez Jonathana, który (zdaniem Jake’a Knappa) jest genialnym facylitatorem. Właśnie bycie facylitatorem Jonathan uważa za jeden z najszybszych sposobów, by jako UX-owiec „być dopuszczonym do stołu” (zgodnie z tytułem jego prezentacji) – w tej roli UX-owiec jest postrzegany jako ktoś, kto pomaga innym realizować ich zadania i pracować bardziej efektywnie, skutecznie i wydajnie. Przedstawił też sposoby w jakie dział UX powinien komunikować się z biznesem, by być branym pod uwagę. Jako pomoc w komunikacji zaproponował książkę autorstwa braci Heath Made to Stick. Why Some Ideas Survive and Others Die. Wśród polecanych przez niego źródeł branżowych znalazła się też pozycja dla osób zainteresowanych rozwojem nie tylko zawodowym – Przebudzenie Anthony’ego de Mello, która niebezpośrednio może pomóc w sprawnej komunikacji w trudnych sytuacjach (polecam i ja).

Ciekawą formuła przeniesienia konferencyjnych small-talków do online’u były tematyczne grupy dyskusyjne World Cafe – danego dnia rano wypełniało się formularz z zaznaczeniem interesujących tematów i po wystąpieniach tego dnia trafiało się do pokoju dyskusyjnego z osobami, które wybrały te same tematy.

Product Camp jako konferencja została bardzo profesjonalnie przygotowana i tego wrażenia nie popsuły nawet pewne problemy techniczne z platformą clickmeeting, na której odbywała się transmisja. Na uznanie zasługuje dojrzała reakcja organizatorów (przyznanie się do błędu) w tej sytuacji i sposób komunikowania problemu w social mediach. Jeśli potraktujemy Product Camp jako produkt, to z pewnością zespół Maćka Saganowskiego działa z sensem a nie tylko produkuje. Bycie dobrym (w odróżnieniu od bycia złym lub brzydkim) nastręcza trudności, ale daje mnóstwo satysfakcji i zadowolonych klientów.

Źródła zdjęć:
https://productcamp.pl/conference-online/
https://www.facebook.com/productcamppl/


Matylda Małecka – copywriterka i redaktorka w zespole „UX Magazynu”. Bada, pisze, projektuje. Była doktorantką antropologii, nadal zafascynowana jest nowym rodzajem doświadczeń, jakie mają ludzie z technologią oraz metodami kokreacji. Człowiek orkiestra – łączy wrażliwość świata kultury z empatią świata projektantów oraz efektywnością branży mediowej.

Matylda Małecka

Myślenie narzędziami, czyli rzecz o strategiach komplementarnych ~ Łukasz Budyta

Przez ostatnie kilka tysięcy lat istnienia ludzkości wykonaliśmy ogromny postęp cywilizacyjny, jednak bez większych zmian w naszym mózgu. Jak to możliwe, że tyle osiągnęliśmy, nie rozwijając naszego najważniejszego organu?

Na to pytanie i wiele innych stara się odpowiedzieć dyscyplina naukowa, jaką jest kognitywistyka, rozwijając, a potem testując teorie i mechanizmy, którymi się posługujemy. Skąd bierze się niesamowite przyspieszenie świata, skok lub cała seria jakościowych skoków w czasie naszego życia? Najbardziej ogólną odpowiedzią jest sposób, w jaki zmieniamy otoczenie i organizujemy przestrzeń wokół nas oraz wytwarzamy narzędzia, dzięki którym możemy wytwarzać kolejne, coraz bardziej skomplikowane. Dzięki temu stajemy się bardziej wydajni, bardziej kreatywni, lepiej skomunikowani.

Czym są strategie komplementarne

Jedną z teorii, która pomaga nam zrozumieć otoczenie człowieka, jest koncepcja strategii komplementarnych. W pracy designera skupiamy się na tym, w jaki sposób człowiek wchodzi w interakcję z aplikacjami lub przedmiotami, które projektujemy. Celem naszej pracy są produkty jak najlepsze dla użytkownika, działające intuicyjnie. Przyjrzyjmy się zatem badaniu Davida Kirsha, zajmującemu się intuicyjnymi interakcjami z artefaktami.

David Kirsh zdefiniował strategie komplementarne jako „działanie organizujące, które wykorzystuje elementy zewnętrzne, by obniżyć poziom wewnętrznego obciążenia poznawczego”1. Takim elementem zewnętrznym może stać się wszystko, co okaże się przydatne w odciążaniu pracy umysłu, wykonującego określone działanie: palce, kartka z długopisem, ikony, patyki. Wszystko, czym da się manipulować, może stać się przedmiotem wykorzystanym do odciążenia pracy mózgu.

Strategie komplementarne zaliczają się do ogólniejszej teorii poznania rozproszonego. Bez zbytniego wchodzenia w szczegóły – badacze poznania rozproszonego zajmują się wszelkimi interakcjami pomiędzy podmiotami, podmiotami a przedmiotami, a także pomiędzy przedmiotami. Zakładają oni, że myślenie nie zawsze zachodzi w naszych głowach. Często może zachodzić w większych grupach rzeczy i/lub ludzi oraz działać nawet lepiej, z mniejszą ilością błędów, nie męcząc w takim stopniu umysłu. W strategiach komplementarnych zajmujemy się jedynie wycinkiem tego, czyli szczególnymi rodzajami współdziałania pomiędzy człowiekiem a artefaktem.

Strategie komplementarne w życiu codziennym

Kirsh podaje pierwszy z brzegu przykład strategii komplementarnych – wykonywanie sumowania bardzo dużych liczb pod kreską. Jeżeli zrobimy to na kartce, zajmie to nam dużo mniej czasu, będzie nam łatwiej i będziemy mieć mniejsze szanse na popełnienie błędu niż gdybyśmy starali się zrobić takie działanie bez pomocy zewnętrznych. Inny przykład pokazuje bardzo dobrze, że wykorzystujemy strategie komplementarne również w percepcji. Jeżeli zobaczymy zdjęcie, które leży na stole i jest odwrócone na bok to najłatwiej nam będzie odwrócić je z powrotem za pomocą ręki, tak żeby widzieć je w odpowiednim położeniu. Obserwowanie odwróconego zdjęcia na bok nie jest dobrą strategią.

Właśnie dlatego to, co zrobiono w Apple (zastosowanie w praktyce strategii komplementarnych) było tak niesamowite i przełomowe. W 2007 wszyscy byli zadziwieni tym, jak działa ekran dotykowy, jak bardzo jest intuicyjny w obsłudze. Podziwiam sposób, w jaki zaprojektowano aplikację galerii. Szczypanie obrazka palcami w celu powiększenia i przesuwanie nim żeby przewinąć zdjęcie do następnego są zachowaniami tak intuicyjnymi, że nie trzeba się ich uczyć. Dziś coś takiego brzmi banalnie, każdy może wykonać tę czynność w swoim smartfonie i nie zastanawiać się nad tym. Właśnie to jest wspaniałe – zrobiono to tak dobrze, że nie musimy o tym myśleć, operujemy galerią intuicyjnie.

Liczenie monet z pomocą rąk

Eksperyment z liczeniem monet przeprowadzony przez wspomnianego wcześniej badacza dobitnie pokazuje, że ludzie najczęściej są obciążeni poznawczo przez zapamiętywanie cząstkowych sum1. Porównano w nim to, jak badane osoby liczą bez możliwości pomagania sobie w tym celu rękami z sytuacją, w której uwzględniono to ułatwienie. Badani mogli dotykać monet, zakrywać je, używać palców jako rozszerzenia swojej pamięci. Kiedy nie pozwolono ludziom używać rąk, mieli większe trudności z zapamiętywaniem cząstkowych sum w trakcie liczenia, wykonywali zadanie dłużej. Nie mogli, tak jak w drugiej sytuacji badawczej, zaznaczać palcem, którą monetą aktualnie się zajmują. To sprawiało, że trudniej im było się skoncentrować na konkretnym przedmiocie.

Projektując, starajmy się sprawić, by użytkownicy naszego produktu mogli maksymalnie odciążyć umysł. W ten sposób sprawimy, że stworzony przez nas produkt będzie łatwy w użyciu a użytkownicy chętnie do niego powrócą w przyszłości. Otwartym pozostaje pytanie, jak sprawić żeby to, co projektujemy, było jak najbardziej przyjazne dla użytkownika. Ciekawą perspektywą jest włączenie w proces projektowy teorii strategii komplementarnych.

1 Kirsh, D. (2012b). Strategie komplementarne: Dlaczego używamy rąk, kiedy myślimy. Przeł. Ł. Afeltowicz. Avant, 3(T), 161-174. , http://avant.edu.pl/wp-content/uploads/T2012-strategie-komplementarne.pdf


Łukasz Budyta – student kognitywistyki UW, początkujący projektant z psychologicznym zacięciem, redaktor bloga UX magazynu. Pasjonat gotowania, gier wideo i długich rozmów.

Łukasz Budyta

Każdy projekt jest start-upem! ~ Filip Stolarski

Przyjmijmy, że wcielasz się rolę twórcy aplikacji webowej, która będzie agregatorem muzeów i galerii sztuki w Polsce.

Na początek ustalasz, że w pierwszej fazie projektu nawiążesz współpracę z 2-3 muzeami w miastach wojewódzkich, by dotrzeć do ogólnopolskiej społeczności.

W swojej roadmapie zakładasz, że główną biznesową funkcją Twojego MVP będzie sprzedaż biletów na wystawy stałe. Taka decyzja ograniczy podstawowe wymagania do pracy programistycznej, a sprawy takie jak integracja z systemem, automatyczna aktualizacja wystaw czasowych, zmiany ofert czy cenników pozostawiasz na czas, w którym aplikacja zacznie na siebie zarabiać. Model biznesowy opierasz na pobieraniu prowizji od sprzedanego biletu. Brzmi jak bardzo rozsądny plan. Ale… jak zacząć?

Badania rynku, czyli czy Twój pomysł ma sens

Oczywiście nie możesz pominąć kroku weryfikacji pomysłu. Dla uproszczenia procesu zakładamy, że zbudowałeś własną sieć, w skład której wchodzą dyrektorzy i zarządcy muzeów oraz dołączyłeś do grup zrzeszających wielbicieli historii i sztuki. Krótka ankieta pozwoliła Ci zweryfikować, że Twój pomysł został odebrany pozytywnie. Zaczynasz układać w głowie plan marketingowo-sprzedażowy. Czy możesz uznać, że osiągnąłeś sukces? Nic bardziej mylnego – cała zabawa dopiero się zaczyna!

[ankieta]

Sprzedaj ideę, czyli jak poprawnie wykorzystać pierwsze tygodnie zweryfikowanego pomysłu

Oddolnie zbudowana społeczność to niesamowita moc w twoich rękach. Zgodzę się, że ten proces pochłania bardzo dużo czasu i często liczony jest w tygodniach. Jednakże świadomość stworzenia społeczności, która podąża za pomysłem i czeka na jego realizację, dokładając do niego swoje opinie, nadaje projektowi tempa i znacznie poprawia motywację zespołu. Przede wszystkim jednak daje Ci możliwość weryfikacji poszczególnych funkcji aplikacji.

„Oddolnie zbudowaną społeczność” definiuję jako grupę ludzi, która podąża za pomysłem i utożsamia się z nim. Społeczność taką buduje wiele firm i marek, często z pomocą influenserów. Wspólne wartości potrafią bardzo mocno zbliżyć do siebie nawet najbardziej oddalonych od siebie ludzi. Idealnym przykładem będzie tu grupa fanów serialu Przyjaciele, którzy każdego dnia kontaktują się ze sobą i rozmawiają o atmosferze, postaciach i relacjach w sitcomie.

Jak zbudować taką społeczność? Sprawdź, którego z social mediów najchętniej używa Twoja grupa docelowa, po czym utwórz tam grupę (zasadniczo będzie to Facebook lub LinkedIn). Publikuj posty, reklamuj się w innych grupach, wrzucaj ciekawostki o wystawach, obiecuj promocje, organizuj konkursy z kuponami rabatowymi i zachęcaj mikroinfluencerów, by pisali o twoim pomyśle w zamian za darmowe wejściówki, które otrzymają po premierze aplikacji. W skrócie – im bardziej animujesz swoją społeczność i koncentrujesz ją wokół konkretnych zainteresowań, tym bliżej Ciebie będzie.

Czujesz się wystraszony? Niepotrzebnie. Działaj, nadaj Twojej aplikacji historię i głębszy przekaz, który będzie widoczny w każdym komunikacie. Ludzie naprawdę bardzo często podążają za pomysłem i twórczością, która ma rozwiązać ich problem. Załóżmy, że miesiąc i udało Ci się zebrać kilkadziesiąt, a może nawet kilkaset pierwszych „użytkowników”. Teraz pora na prototypy!

Testuj swoje pomysły

Bardzo złą praktyką wielu managerów jest brak prowadzenia badań z użytkownikami na prototypach i wypuszczanie MVP. Myślą: „to tylko MVP, szybko zweryfikujemy drobne zmiany na żywym organizmie i wprowadzimy poprawki w wersji 1.1”. Świetnie, ale przecież można dokładnie to samo sprawdzić na makietach.

W trakcie budowania społeczności należy rozpocząć przygotowywanie rysunków, które zobrazują to, co kryje się pod słowami. Regularnie (ale nie na raz!) dostarczaj im nowe projekty, przesyłaj linki do klikalnych prototypów i proś o weryfikacje. Twórz mapy cieplne i dowiedz się, na którym etapie są błędy. W szczególności zadbaj o intuicyjność kluczowych procesów, odkrywaj jak wyglądają idealne ścieżki twoich użytkowników. Zobacz gdzie i dlaczego opuszczają próbny „proces zakupowy”. Poznaj każde źle zaprojektowane miejsce. Zwróć uwagę, czy treści na stronie są czytelne i tworzą jasny przekaz, a nawet zapytaj swoją społeczność, co konkretnie powinieneś wpisać. Bardzo szybko zorientujesz się, że znaczna część Twoich pomysłów okaże się błędna.

Na tym etapie zdecydowanie warto zaprosić do zespołu osobę doświadczoną w tworzeniu makiet i badań UX. Jeśli nie masz takiej możliwości skorzystaj z narzędzi takich jak Figma, czy Marvelapp, by tworzyć proste makiety i weryfikować ścieżki na prototypach.

Efekty badań

Weryfikacja na tak wstępnym etapie powinna okazać się zbawienna dla Twojego projektu. Nie chciałbyś przecież doświadczyć sytuacji, w której nowi użytkownicy z ciekawością wchodzą na Twoją stronę, by później masowo porzucać swoje koszyki z powodu nieintuicyjnie zaprojektowanego procesu zakupowego?


A co gdyby tak się stało? Ponowne budowanie zaufania może okazać się praco- i czasochłonne do tego stopnia, że znacznie osłabi aspiracje i morale zespołu, który ostatecznie zacznie wątpić w poprawność idei tworzonej aplikacji.

Jeśli jednak przyłożysz się do procesu badań, nabierzesz pewności, że znaczna część społeczności z Twojej grupy jest żywo zainteresowana projektem. Od samego początku będziesz mieć w posiadaniu całą rzeszę użytkowników, kupujących za pośrednictwem Twojej aplikacji. Co więcej – te osoby nie należą do grupy jednorazowych klientów, bo utożsamili się z Twoją aplikacją, są jej częścią (a nawet współtwórcami!). Chętnie będą wracać i poczują satysfakcję z każdym kolejnym up-date’em aplikacji.

Teraz wyobraź sobie nowy plan marketingowy – czy czujesz, jak wiele możesz w nim już zawrzeć? O ile łatwiej będzie Ci przekonać innych o wartości swojego pomysłu?

Projekt w Twojej firmie vs. Wstępny proces budowy start-upu

Jak łatwo możesz sobie wyobrazić, powyższy proces może zostać zmapowany na niejeden Twój projekt (niekoniecznie start-up!). Jeśli tworzysz rozwiązanie B2C, sprawa wydaje się oczywista, choć nie zawsze jest szansa na wszystkie elementy. Wykonanie tej pracy na wstępnie projektu pozwala na natychmiastową weryfikację wszelkich założeń.

Wśród rozwiązań B2B powstaje problem skali, m.in. kwestia dotarcia do szerokiego grona odbiorców, ale czy może to stanowić prawdziwy problem dla zadań Twojego zespołu? Połącz siły z działem obsługi klienta i marketingu, rozplanuj pracę, podziel zadania i sprawdź, ile jesteś w stanie zrobić jeszcze przed napisaniem pierwszej linijki kodu!

Kejs z życia, czyli ten proces naprawdę działa

W jednej z aplikacji, którą miałem przyjemność współtworzyć w zaledwie 2 miesiące wraz z zespołem zbudowaliśmy bazę ponad tysiąca pierwszych użytkowników aplikacji. Przez cały ten czas utrzymywaliśmy zainteresowanie powstającą aplikacją na kilku grupach facebookowych, dzięki czemu już na samym początku nie tylko utwierdziliśmy się w prawidłowości i słuszności pomysłu pod kątem biznesowym. Wiedzieliśmy, co użytkownikom podoba się wśród konkurencyjnych rozwiązań, a co stanowi dla nich barierę nie do pokonania, na co czekają i czego oczekują. W znacznym stopniu usprawniliśmy UX-ową część strony – sprawdziliśmy, które elementy należy poprawić, w którym miejscu, jakie informacje powinny się znajdować.

Efekt zaskoczył nas wszystkich i w pierwszych dniach zainteresowanie stroną było na tyle duże, że przyszło nam zmierzyć się z przeciążeniem serwerów i wyskakującymi błędami 503. Co więcej w bardzo okrojonym MVP udało nam się zgromadzić ponad 1200 rejestracji użytkowników nie korzystając z reklam digitalowych. Wymarzony start każdej firmy!


Filip Stolarski – od ponad 4 lat związany z IT. Najbliżej mu do funkcji Product Ownera, ale pełni również rolę analityka, UX Designera, czy PM – obecnie w GovTech Polska. Fascynuje się fazą powstawania projektów i maksymalizacją ich wartości. Jest współzałożycielem szkoły IT Softie.pl, a po godzinach występuję w roli UX Designera i Scrum Mastera w kole naukowym ITberries, działającym przy AGH. Rozwija się również w marketingu i sprzedaży, przeprowadził m.in. ponad 60 kampanii reklamowych z udziałem tysiąca mikroinfluencerów. Uwielbia cyferki, wykresy i heatmapy.

Filip Stolarski