Recenzja książki UX dla początkujących – sto krótkich lekcji ~ Łukasz Budyta

Joel Marsh, uznany projektant i twórca niezwykle popularnego bloga thehipperelement.com napisał podręcznik projektowania UX dla różnych grup osób, związanych z doświadczeniami użytkownika. Pomysł na książkę opiera się na tematyce bloga i kursu The UX Crash Course. Autor skupia się na przedstawieniu podstawowych pojęć, zasad, porad oraz koncepcji, dotyczących projektowania. Niestety zabrakło wyczerpującego i pogłębionego omówienia podstawowych założeń UX.

Książka ma bardzo ciekawą formę – zawiera sto lekcji podzielonych na kilka  rozdziałów. Jedna lekcja to treść skondensowana do dwóch lub trzech stron. Próżno zatem doszukiwać się głębszego rozwinięcia takiej lekcji, zwykle jest ona wspomnieniem i opisaniem najważniejszych kwestii, nierzadko okraszonych drewnianym humorem (albo ja mam inne poczucie humoru).

Autor postarał się, żeby temat był jak najbardziej zawężony (np. lekcja Strony statyczne i dynamiczne), aby został wyczerpany na zaledwie dwóch stronach. Takie podejście jest korzystne, zważywszy na to, że każdy duży projekt, jakimi są wszelakie produkty cyfrowe i im podobne, zyskuje na podzieleniu wszelkich zadań na jak najmniejsze składowe. Niestety na tyle szeroko zakrojonym dziedzinom jak grywalizacja czy wywiady poświęcono o wiele za mało miejsca, żeby uznać temat za wyczerpany. Czytelnik może odczuwać niedosyt.

UX dla początkujących nie jest podręcznikiem do projektowania doświadczeń użytkownika lecz raczej lekko napisanym wprowadzeniem. Umożliwia on również uporządkowanie lub poszerzenie wiedzy dla tych, którzy nie są dobrze obeznani ze wszystkimi wymiarami UX lub chcą wyjść poza swoje wąskie poletko. Nie pomaga również fakt, że choć książka została wydana w polskim tłumaczeniu bardzo niedawno, to oryginalną zawartość datuje się na rok 2016. Muszę przyznać, że czytając książkę, miałem z tyłu głowy, co i jak autor zmieniłby w niej po czterech latach, gdyby mógł to zrobić.

Powstaje zatem pytanie, komu przyda się takie dzieło. Zupełni nowicjusze mogą poczuć, że jedynie ślizgają się po temacie, bardziej doświadczeni prawdopodobnie stwierdzą, że sami mają większą wiedzę niż ta oferowana przez książkę. Najwięcej mogą wyciągnąć ci plasujący się gdzieś pośrodku. ,Dobre zorganizowanie treści pozwala ominąć mniej interesujące fragmenty i przejść do najbardziej pożądanych treści, co czyni tę książkę dobrym poradnikiem, umożliwiającym łatwe sprawdzenie konkretnej rzeczy.

Komu polecam tę pozycję? W szczególności tym, którzy czują pewne braki w warsztacie i którzy chcą wyjść poza swoją specjalizację. Można też ją podarować w prezencie komuś, kto nie ma zielonego pojęcia o UX, z myślą, że podstawy tej wiedzy mogłyby być dla tej osoby w jakiś sposób przydatne.

Link do książki:

https://helion.pl/ksiazki/ux-dla-poczatkujacych-sto-krotkich-lekcji-joel-marsh,uxpocz.htm#format/d


Łukasz Budyta – student kognitywistyki UW, początkujący projektant z psychologicznym zacięciem, redaktor bloga UX magazynu. Pasjonat gotowania, gier wideo i długich rozmów.

Łukasz Budyta

Recenzja książki „Chiny 5.0. Jak powstaje cyfrowa dyktatura” ~ Karolina Płaskowicka

Za pomocą najnowszych technologii służących nadzorowi, baz danych i sztucznej inteligencji rząd zmierza do kontroli każdego kroku i każdej myśli obywatela.

Książka Chiny 5.0. przedstawia panującą w tym kraju dyktaturę (technologiczną i nie tylko). Celem panującego Xi Jinping jest absolutna kontrola nad wszystkim i wszystkimi. Za pomocą najnowszych technologii służących nadzorowi, baz danych i sztucznej inteligencji rząd zmierza do kontroli każdego kroku i każdej myśli obywatela. Niezależni oraz walczący o wolność artyści, dziennikarze, politycy i celebryci są zastraszani przez partię i zmuszani do publicznych przeprosin. Chiny niczym w powieści Orwella Rok 1984 inwigilują każdego obywatela Chin zarówno w kraju, jak i za granicą, przeznaczając odpowiednie fundusze na rozwój i kształcenie studentów z zakresu sinologii na uczelniach zagranicznych. Cenzura największych kanałów społecznościowych – Weibo, WeChat i Baidu Tieba – z dnia na dzień poszerza swoją działalność. Zatrudnianych jest coraz więcej cenzorów, których rola polega na usuwaniu kierowanych pod adresem partii obraźliwych słów, informacji związanych z masakrą na Placu Tiananmen, Japonią czy osiągnięciami Zachodu oraz blokowanie kont zagorzałych aktywistów. Chiny również nieustannie inwestują w tzw. oczy miasta, czyli rozwój sztucznej inteligencji. Dzięki takim firmom, jak SenseTime i Megavii obywatele mogli uruchamiać smartfony Huawei i Vivo za pomocą rozpoznawania twarzy na długo przed tym, gdy Apple wprowadził to rozwiązanie. Płatność w aplikacji Alipay (Alibaba), z której korzysta już pięćset dwadzieścia milionów Chińczyków, również odbywa się za pomocą tego narzędzia. W hotelach kamery Megavii sprawdzają, czy gość jest rzeczywiście osobą, za którą się podaje. Na dworce w Katonie czy Wuhan wpuszcza się jedynie osoby, których twarz można zeskanować i porównać z policyjnym rejestrem danych. 

Niezaprzeczalnie WeChat stanowi w Chinach fenomnen – dzięki tej aplikacji można rozmawiać ze znajomymi, zamawiać taksówki i jedzenie, rezerwować pokoje hotelowe, kupować bilety do kina, na pociąg czy samolot, wypożyczać rower, opłacać media lub mandaty, otrzymać szybko kredyt, a co najważniejsze, wszystko można załatwić bezgotówkowo.

Totalna kontrola, jak można się było spodziewać, prowadzi do nieludzkich wręcz absurdów. Automaty w pekińskiej Świątyni Nieba wprowadziły oszczędny pobór papieru toaletowego. Wydają po sześćdziesiąt centymetrów papieru na osobę, a jeśli ktoś potrzebuje go więcej, musi odczekać cierpliwie dziesięć minut, po których to automat wyda kolejnych dziesięć centymetrów. Co więcej, aktywistki feministyczne na Uniwersytecie Pekińskim, popierające akcję #MeToo, zostały uprzedzone, że ich walka zostanie zakwalifikowana przez partię jako „ruch polityczny” i że jeśli będą kontynuować swoje działania, konieczne będzie ich zdemaskowanie jako zdrajczyń, działających wspólnie z zagranicą.

Autor książki, Kai Strittmatter, pokazuje Chiny, panującą tam dyktaturę, reżim, rozwój technologiczny, cenzurę, autokrację i świat, który dla nas jest niewyobrażalnie inny, chociaż czy aby zawsze? Czy Chiny prześcigną Zachód pod względem technologicznym? Czy Zachód przeciwstawi się autorytarnym praktykom?

Polecam.

Karolina Płaskowicka – Redaktor naczelna UX Magazynu, na co dzień projektantka UI/UX. Miłośniczka przemyślanych rozwiązań cyfrowych.

Karolina Płaskowicka

Recenzja książki „UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych” ~ Sebastian Jagła

Recenzja książki: Pablo Perea, Pau Giner, UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych, Helion 20179

UX Design. Projektowanie aplikacji dla urządzeń mobilnych to książka o wielu twarzach. Z jednej strony zawiera wiele informacji dla początkujących; z drugiej – porady daleko wychodzące poza potrzeby kogoś, kto dopiero zaczyna przygodę z projektowaniem doświadczeń. Szczegółowe informacje na temat pisania animacji w CSS-ie kontrastują z ogólnym opisem szkicowania pomysłów i odrobinę szerszym wytłumaczeniem badań UX. Przeciwieństwa te sprawiają, że UX Design… może być idealnym lub nietrafionym wyborem dla czytelnika. Na szczęście nawet w drugim przypadku czytelnik nie straci czasu, ponieważ autorzy postarali się o zawarcie pewnych bardziej zaawansowanych porad i uwag między wierszami.

Przeciwieństwa poziomu i zakresu materiału sprawiają, że książka jest dobrym źródłem wiedzy dla bardzo różnych osób. Aspirujący projektanci dowiedzą się ogólnych informacji na temat procesu projektowania, popularnego oprogramowania (Tumult Hype i Framer.js – niestety, skupionego jedynie na MacOS) i poszerzą swoją wiedzę na temat badań UX. Autorzy dobrze wprowadzają do podstawowych metod badań użyteczności, definiowania ich celów i przygotowywania środowiska badawczego. Bardziej zaawansowani projektanci, chcący poszerzyć wiedzę na temat projektowania na urządzenia mobilne, nie tylko dostaną pigułkę skupioną na samym projektowaniu i oprogramowaniu, ale także zostaną przeprowadzeni przez proponowany przez autorów proces projektowania animacji i aplikacji aż do momentu przekazania dokumentacji programistom. Jednak należy zwrócić uwagę, że zaawansowani projektanci mogą czuć potrzebę wertowania stron na tematy bardziej podstawowe lub na tematy pisania animacji za pomocją Framer.js (frameworku Javascript). Nie mniej jednak, łatwo sobie również wyobrazić, że ktokolwiek, kto chce zaprojektować aplikację, nie mając wcześniej styczności z projektowaniem, dostanie w tej książce wszystko, czego tylko mógłby zapragnąć na początku swojej drogi.

Mimo szerokiego omówienia podstawowych – lub też bardzo zaawansowanych – zagadnień, autorzy przemycają informacje przydatne na każdym etapie zaawansowania projektanta i procesu projektowania. Między wierszami ukryte są porady, wspierające kreatywność. Na przykład na pytanie „Jak mam to zrobić?” w czasie badania użyteczności autorzy polecają odpowiedź: „A jak byś to zrobił/a w domu?”. Nie tylko polepszają one atrakcyjność książki dla bardziej zaawansowanych projektantów, ale także oferują praktyczną wiedzę, którą trudno znaleźć nawet w specjalistycznych książkach poświęconych tematom takim, jak badania UX. Wśród ciekawych kwestii dla zaawansowanych projektantów znalazło się skalowanie aplikacji dla różnych urządzeń (tak ważne przy ekosystemie Androida, w którym ekrany rozciągają się od paru calowych ekranów po laptopy) czy przekazywanie programistom projektów. W książce znajdziemy też wytłumaczenie słownictwa stosowanego w aplikacjach mobilnych – różnice między zaporami drogowymi a nakładkami z poradami czy sposoby na pokazywanie akcji drugorzędnych dla aplikacji mobilnych (gdzie nie mamy dostępnego prawego przycisku myszy).

Niestety, podobnie jak w wielu innych źródłach z dziedziny projektowania terminy z psychologii są traktowane po macoszemu. Afordancje (sławnie wprowadzone do projektowania przed Dona Normana w 1988) są przedstawione jako “sposób, w jaki drzwi informują nas o tym, jak można je otworzyć”. Jest to nie tylko niepoprawne w którejkolwiek koncepcji Normana (zmieniał je przez lata), ale również całkowicie mija się z sednem tego, czym afordancje mają być. Afordancje, jak przedstawione przez Gibsona w psychologii ekologicznej, są ofertą środowiska wobec osobnika – implikują tym samym pewną relację pomiędzy środowiskiem i zwierzęciem (w tym też człowiekiem). Afordancje nie są sposobem, nie są też informatorem możliwego sposobu. Zamiast używanego w projektowaniu przykładu drzwi, afordancje powinno się przedstawiać w naturalnych przykładach – dla ptaka drzewo oferuje siedzenie (np. na gałęzi). W ten sposób nie musimy zastanawiać się nad tym, czy drzewo posiada cokolwiek informującego dla ptaka na temat sposobu. Pominięcie to można wybaczyć biorąc pod uwagę, że autorzy nie popełnili drugiego częstego błędu, który popełniany jest przy opisywaniu teorii projektowania. UX Design… przypisuje osiągnięcia psychologii Gestalt tej właśnie dziedzinie, bez twierdzenia, że są to zwyczajnie “prawa projektowania”. Warto przypomnieć, że psychologia Gestalt dała projektantom potwierdzoną wiedzę na temat percepcji, która już teraz wydaje się oczywista, np. o tym, że bliskość obiektów prowadzi do ich wspólnego grupowania. 


UX Design… to książka wielu tematów – niektórych opisanych płytko, innych wyłożonych od deski do deski. Jest to dobry wybór dla osób początkujących, chcących zaprojektować apilkację lub programistów, poszukujących materiałów na temat projektowania w zwięzłej formie.

Link do książki:

https://helion.pl/ksiazki/ux-design-projektowanie-aplikacji-dla-urzadzen-mobilnych-pablo-perea-pau-giner,uxdesi.htm#


Sebastian Jagła – Student kognitywistyki UW zainteresowany interakcją człowieka z komputerem w jakiejkolwiek formie i o jakimkolwiek czasie. W UX magazynie zajmuje się głównie kooperacją współpracy, ale również redakcją. Poza światem projektowania i HCI uwielbia rozmawiać o tematach etycznych, społecznych czy o filozofii.

Obrazek posiada pusty atrybut alt; plik o nazwie uxmagazynowe-zdjecie-300x300.jpg
Sebastian Jagła

Przewodnik po przyszłości – recenzja książki „Kliknij tutaj, aby zabić wszystkich” ~ Sebastian Jagła

Recenzja książki: Bruce Schneier, Kliknij tutaj, aby zabić wszystkich. Bezpieczeństwo i przetrwanie w hiperpołączonym świecie, Helion 2017

“Kliknij tutaj, aby zabić wszystkich” Bruce’a Schneiera to jedna z tych książek, które niełatwo się czyta. Powodem jest jej tematyka, czyli bezpieczeństwo cyfrowe. Jedni oburzają się, że zbyt mało interesujemy się sprawą; inni – dziwią, że nie słyszeli o niej wcześniej, a cała reszta najchętniej zmieniłaby temat na ciekawszy.  W lekturze na pewno pomaga prostota, z jaką autor przedstawił tak złożoną i obszerną kwestię. Tworząc produkty dla użytkowników, projektant doświadczeń potencjalnie wystawia ich na zagrożenia tego, czym stała się dzisiejsza sieć – dzikiego zachodu pełnego cyfrowych wojsk, szpiegów, hakerów i ogromnych firm, wykradających dane. Schneier opisuje współczesną sieć, wyjaśnia, dlaczego taka jest; rekomenduje, co możemy z tym stanem zrobić i prognozuje, czy rzeczywiście to zrobimy. To właśnie część o możliwościach zmiany powinna być najbardziej  interesująca dla projektantów.

Projektując  rozwiązania cyfrowe, coraz częściej tworzymy kompleksowe produkty, które mogą potencjalnie narażać swoich użytkowników. Inteligentne auta mogą łączyć się z naszym telefonem i grać muzykę ze Spotify, ale przez to są podatne na ataki hakerskie. Jak pisze Schneier, uwzględnianie problemów i rozwiązań już w procesie projektowania może oszczędzić użytkownikom wielu trudów, kiedy zostaną narażeni na atak. Autor podchodzi do proponowanych przez siebie rozwiązań (samych w sobie dobrze przemyślanych i kompleksowych) w zdroworozsądkowy i skupiony na użytkowniku sposób przez co trudno nie mieć wrażenia, że część książki można by wydrukować ponownie pod tytułem „Nie każ mi myśleć [o bezpieczeństwie]”. Przykładem tego jest obrócenie porad takich jak; „nie klikaj w dziwne linki; nie używaj dziwnych nośników USB” w „projektuj tak, żeby dziwny link czy nośnik nie powodowały szkód, w końcu linki są do klikania, a nośniki do używania”. Oczywiście to nie projektanci UX odpowiadają za bezpieczeństwo realizowanych produktów czy usług, Jednak znając rozwiązania takie, jak np. autoryzacja dwuetapowa, ich korzyści i wady, mogą pomagać użytkownikom w świadomych decyzjach, dotyczących bezpieczeństwa w sieci.

Schneier pisze o wielu aspektach funkcjonowania we współczesnej sieci.  Bezpieczeństwo krajowe oraz zabezpieczenie samej demokracji to jedne z głównym kwestii poruszanych przez autora. Porusza temat z pozycji eksperta, jednak w sposób zrozumiały dla laika – nie oczekiwalibyśmy, że firma Sony obroni się przed militarną ofensywą na swoją siedzibę, więc dlaczego mamy spodziewać się, że obroni się przed cyfrowym atakiem ze strony Korei Północnej? Istotnym tematem jest też prywatność i bezpieczeństwo osób indywidualnych. Pewnie niewiele z nas pamięta, że banki zaczęły zabezpieczać karty płatnicze dopiero po obarczeniu ich odpowiedzialnością za oszustwa. Schneier proponuje podobny scenariusz związany z prywatnością danych i zabezpieczeniami urządzeń użytkowych.

“Kliknij tutaj, aby zabić wszystkich” to książka pełna nadziei i rozwiązań, ale też problemów i realistycznej wizji przyszłości. Nie jest to techniczny, ani  specjalistyczny tekst, ale pochodzi od jednego z najlepszych ekspertów na temat bezpieczeństwa na świecie, co przebija z każdej strony tekstu. W pewnym sensie Schneier napisał dla nas przewodnik po przyszłości, w którym uczy jak uchronić się przed niebezpieczeństwem w świecie coraz bardziej opartym na połączonych ze sobą urządzeniach. Jeśli skorzystamy w przyszłości z rad autora, na pewno nie pożałujemy.

Link do książki:

Kliknij tutaj, aby zabić wszystkich. Bezpieczeństwo i przetrwanie w hiperpołączonym świecie

Sebastian Jagła – Student kognitywistyki UW zainteresowany interakcją człowieka z komputerem w jakiejkolwiek formie i o jakimkolwiek czasie. W UX magazynie zajmuje się głównie kooperacją współpracy, ale również redakcją. Poza światem projektowania i HCI uwielbia rozmawiać o tematach etycznych, społecznych czy o filozofii.

Sebastian Jagła

Twoim zadaniem jest zmieniać świat – recenzja książki „Mapowanie historyjek użytkownika” ~ Matylda Małecka

Recenzja książki: Jeff Patton, Mapowanie historyjek użytkownika. Przepis na produkt idealny, Gliwice 2019

Na stronie głównej firmy Jeff Patton & Associates widnieje duże hasło “We help product companies improve the way they work.” [Pomagamy firmom produktowym poprawić sposób, w jaki pracują.] To hasło bardzo dobrze ilustruje podejście Jeffa Pattona do usprawnienia procesów w organizacji i zastosowania w tym celu historyjek użytkownika. 

Biogram na okładce Mapowania historyjek użytkownika przedstawia autora przede wszystkim jako specjalistę w zakresie Agile i Scrum, laureata Gordon Pask Award Agile Alliance. W rzeczywistości jest on kimś znacznie więcej. Strona jego firmy prezentuje go w taki sposób: “Jeff Patton is the glue that connects good product management and strategy, lean user experience and agile delivery practices together.”[Jeff Patton jest klejem, łączącym dobre zarządzanie produktem ze strategią oraz lean UX z praktykami zwinnego dostarczania.] Sam siebie określa z dystansem jako “Chief Troublemaker”. 

Książkę rozpoczynają 3 wstępy od branżowych autorytetów: Martina Fowlera (specjalisty od object-oriented analysis and design), Allana Coopera (“ojca” języka Visual Basic i specjalisty od architektury informacji) oraz Marty’ego Cagana (specjalisty od zarządzania produktem). Właściwie to jedyne słowa wstępne, z którymi mamy do czynienia w tej pozycji, bowiem autor odżegnuje się od tej formy. Informuje jedynie, że początkowo książka ta miała mieć postać branżowej broszurki. Wyjaśnia, że ciągłe zmiany dyscyplin, których uczy długo zniechęcały go do napisania tej książki. Chciałby przedstawić historyjki i mapy historyjek jako świetne i przyjemne narzędzie, przy którym ludzie nie będą się męczyć.

Kondensuje też swoje założenia do jednego zdania – esencji całego tekstu: “Dzięki mapowaniu historyjek można skoncentrować się na użytkownikach i ich przeżyciach, co umożliwia prowadzenie lepszych dyskusji, a te z kolei pozwalają na tworzenie lepszych produktów.”. Następnie opisuje sposób tworzenia mapy user stories: zapisujemy wszystkie większe kroki użytkownika na samoprzylepnych karteczkach i przyklejamy do ściany lub flipcharta linearnie od lewej do prawej; później wracamy do początku i rozbijamy każdy z większych kroków na szczegółowe, które umieszczamy pod nimi w pionie. Zaznacza, że podane szczegóły są bardzo użytecznym rejestrem historyjek dla produktów zwinnych. Wskazuje kłopoty, jakie mogą się wyniknąć z błędnego rozumienia koncepcji historyjek, jak np. brak obrazu całości (“frankenprodukt” jako efekt); brak wizji rezultatu (zbytnie skupienie na szczegółach); brak notatek, spowodowany tym, że historyjki opierają się na konwersacji; niedotrzymywanie terminów przez zespoły, wynikające z koncentracji na kryteriach akceptacji historyjek użytkowników; podejście: “Nasz produkt nie ma jeszcze użytkowników, więc nie ma sensu używać user stories”. 

Autor bardzo precyzyjnie zaplanował strukturę książki. Na początku dokonuje wprowadzenia teoretycznego (bez obaw – w bardzo prosty, przyjemny i wręcz felietonowy sposób), następnie przechodzi do rozdziałów bardziej praktycznych, które dają ogólny ogląd mapowania historyjek i pozwalają od razu przejść do ćwiczeń praktycznych. Później autor opowiada szczegółowo o historyjkach, o tym, na czym faktycznie polegają i pokazuje, w jaki sposób należy ich sprawnie używać w ramach projektów agile i lean. W dalszych rozdziałach koncentruje się na cyklu życiowym historyjek i omawia procedury, które ułatwiają korzystanie z historyjek użytkowników i map historyjek. 

Jeff Patton lubi czytelnika zaskakiwać i prowokować. Używa przykładowo tego typu stwierdzeń: “Historyjki nie służą do tworzenia lepszych historyjek” lub “Celem tworzenia produktu nie jest stworzenie produktu”. Chwilę później wyjaśnia i trudno odmówić mu słuszności. 

W historyjkach, tak, jak w dokumentach, które przygotowujemy dla współpracowników nie chodzi w rzeczywistości o perfekcję, ale o uzyskanie wzajemnego zrozumienia, stanowią one narzędzie komunikacji. Patton przekonuje, że dobre dokumenty są jak dobre zdjęcia z wakacji – działają jak wspornik pamięci, ale też wyzwalacz wspomnień o całym kontekście wydarzenia, które prezentują. Hasła i obrazy służą jako pomocnicy wzajemnego zrozumienia pomiędzy interesariuszami, współpracownikami, ludźmi. Wzajemne zrozumienie uzyskuje się wtedy, kiedy obie strony wiedzą, co druga strona sobie wyobraża i dlaczego właśnie tak to wygląda. Przy pomocy dokumentu lub mapy historyjek użytkownika opowiada się historię. Dlatego warto robić zdjęcia, notatki i na wszelkie możliwe sposoby dokumentować proces. 

Stwierdzenie “Celem tworzenia produktu nie jest stworzenie produktu” Patton uzasadnia, używając definicji “udanej historyjki”, która mówi o tym, “kto” coś robi i “dlaczego”, a nie o tym, co jest do zrobienia. Odżegnuje się od “słowa na w” (czyli “wymagań”), przenosząc punkt ciężkości na użytkownika i rozwiązanie jego problemu, np. łatwiejsze osiąganie celów. 

Wprowadza pojęcie “wpływu” (“impact” w oryginale, jak się domyślam), którym określa to wszystko, co na dłuższą metę wynika z dobrego rezultatu i przy okazji wyjaśnia sens projektowania doświadczeń użytkownika. Firma nie dostanie tego, czego chce, jeżeli klienci i użytkownicy nie dostaną tego, czego chcą. Bardzo idealistycznie przekonuje, że “Twoim zadaniem jest zmieniać świat.”. Istotne jest jednak też zadbanie o firmę, bo inaczej nie będziemy mieć zasobów, żeby komuś pomóc.

Historyjki są dyskusjami o tym, jak rozwiązać problemy organizacji, klientów i użytkowników, z których wynikają ustalenia w sprawie tego, co należy opracować. Celem nie jest więc szybsze tworzenie większej ilości oprogramowania, lecz maksymalizowanie efektywności rezultatów i wpływu tego, co tworzysz. 

Podsumowując – będziesz opowiadać historie o użytkownikach i klientach oraz o tym, jak można im pomóc. Jeff Patton niczym coach życia proponuje zastosowania rozwiązania (user story mapping), dzięki któremu w przyjemny sposób będzie można zmieniać świat. Któż by się nie skusił?

Jeff Patton, Mapowanie historyjek użytkownika. Przepis na produkt idealny, Gliwice 2019

Matylda Małecka – copywriterka i redaktorka w zespole „UX Magazynu”. Bada, pisze, projektuje. Była doktorantką antropologii, nadal zafascynowana jest nowym rodzajem doświadczeń, jakie mają ludzie z technologią oraz metodami kokreacji. Człowiek orkiestra – łączy wrażliwość świata kultury z empatią świata projektantów oraz efektywnością branży mediowej.

Matylda Małecka