Kodeks etyczny projektantów ~ Mike Monteiro; Tłumaczenie: Ola Leszczyńska i Monika Sznel (kolektyw Good Girls Gang)

W Good Girls Gang uważamy, że w czasach gdy nasze projekty cyfrowe mają wpływ na decyzje i wybory tysięcy, a nawet milionów ludzi, dyskusja nad etyką w projektowaniu jest potrzebna jak nigdy wcześniej. Aby ją rozpocząć, podjęłyśmy próbę tłumaczenia nieoficjalnego dekalogu branży projektowej. Przed wami polskojęzyczna wersja tekstu autorstwa Mike’a Monteiro A Designer’s Code of Ethics z 2017 roku. Mamy nadzieję, że zmusi was do refleksji. Mamy nadzieję, że was poruszy.

Projektanci to przede wszystkim ludzie.

Po pierwsze jesteście ludźmi. Dopiero potem projektantami. Jak wszyscy inni ludzie na tej planecie, jesteście częścią umowy społecznej. Dzielimy tę planetę. Decydując się na zawodowe projektowanie, decydujecie się na to, że wasza praca będzie wywierać wpływ na innych, że możecie albo im pomóc albo skrzywdzić ich swoimi działaniami. Wpływ tego, co wnosicie w tkankę społeczną, zawsze powinien być jednym z ważniejszych aspektów waszej pracy. Każdy człowiek na tej planecie zobowiązany jest dołożyć wszelkich starań, aby pozostawić ją w lepszym stanie niż ją zastał. Projektanci nie są wyjątkiem.

Kiedy tworzymy projekty, których powodzenie zasadza się na nierównościach płacowych lub różnicach klasowych, zawodzimy podwójnie: jako obywatele, i jako projektanci.

Projektanci są odpowiedzialni za pracę, którą wypuszczają w świat.

Projektowanie to branża zorientowana na działanie. Jesteście odpowiedzialni za to, co wypuszczacie w świat. Podpisujecie się pod tym imieniem i nazwiskiem. Choć oczywiście nie da się przewidzieć wszystkich celów, do których może być użyta wasza praca, nie powinno dziwić, gdy rzecz zaprojektowana, by kogoś skrzywdzić, spełni swoje zadanie. Nie dziwmy się, gdy pistolet naszego projektu kogoś zabije. Nie dziwmy się, gdy baza danych stworzona, by katalogować informacje o imigrantach, posłuży do ich deportacji. Gdy z pełną świadomością wykonujemy pracę, która ma krzywdzić, umywamy ręce od odpowiedzialności. Jeśli bezwiednie wykonamy pracę, która krzywdzi innych, ponieważ nie wzięliśmy pod uwagę jej pełnych konsekwencji, jesteśmy podwójnie winni. 

Praca, którą wykonujecie to wasz dorobek. Ona was przeżyje. I będzie o was świadczyć.

Projektanci cenią wpływ projektu bardziej niż jego formę.

Zamiast zachwycać się naszymi rozwiązaniami projektowymi, powinniśmy lepiej przewidywać ich konsekwencje.

Projektowanie nie funkcjonuje w próżni. Społeczeństwo jest największym systemem, na który możemy wpłynąć i wszystko, co robimy –  dobre i złe – jest częścią tego systemu. W ostatecznym rozrachunku powinniśmy oceniać wartość naszej pracy patrząc na jej wpływ, a nie na względy estetyczne. Rzecz stworzona, by krzywdzić ludzi, nie może być określona jako dobrze zaprojektowana, niezależnie od jej walorów estetycznych, ponieważ zaprojektowanie jej “dobrze” to zaprojektowanie jej tak, by krzywdziła. Nic co zostało zaprojektowane przez reżim totalitarny nie jest dobrze zaprojektowane, ponieważ zostało zaprojektowane przez reżim totalitarny.

Pistolet, który nie działa, jest lepiej zaprojektowany niż ten, który działa. 

Projektanci powinni nie tylko wykonywać zleconą im pracę, ale też doradzać swoim zleceniodawcom.

Gdy ktoś zleca wam projekt, robi to ze względu na wasze umiejętności. Waszą pracą nie jest po prostu wykonanie zlecenia, ale też ocena jego oddziaływania na ludzi. Waszym zadaniem jest uświadomienie szerszych konsekwencji waszej pracy klientowi lub pracodawcy. Jeśli są one negatywne, wytłumaczcie mu to, i jeśli to możliwe, zaproponujcie lepsze rozwiązanie. A jeśli to niemożliwe, postarajcie się, by ta praca nie wyszła na światło dzienne. Inaczej mówiąc, macie nie tylko wykopać rów, ale też ocenić jego ekonomiczne, socjologiczne i ekologiczne konsekwencje. Jeśli ta ocena wypadnie negatywnie, zniszczcie łopaty.

Projektanci używają swoich umiejętności w służbie innym, ale nie są na usługach innych ludzi. Mówienie “nie” to umiejętność projektowa. Pytanie “dlaczego” to umiejętność projektowa. Przewracanie oczami – nie. Pytanie się, dlaczego coś robimy jest nieskończenie lepsze niż pytanie się, czy możemy to zrobić.

Projektanci są otwarci na krytykę.

Żaden kodeks etyczny nie uchroni waszej pracy przed krytyką, klientów, odbiorców, czy innych projektantów. Zamiast bronić się przed nią, powinniście do niej zachęcać, by projektować lepiej w przyszłości. Jeśli wasza praca nie jest w stanie obronić się przed krytyką, to nie ma racji bytu. Wasze projekty powinny odbyć “jazdę próbną”, zanim wjadą na rynek. Należy być otwartym na krytykę pochodzącą zewsząd. 

Rolą mądrej krytyki jest ocena i poprawa prac. Krytyka to prezent. Czyni dobrą pracę jeszcze lepszą. Sprawia, że zła praca nie powstaje.

Powinniśmy prosić o krytykę i przyjmować ją na każdym etapie procesu projektowego. Nie da się uratować już upieczonego ciasta. Ale można zwiększyć szansę na sukces projektu prosząc o opinie na jego temat wcześnie i często. To wasz obowiązek, by prosić o krytykę. 

Projektanci dążą do tego, by poznać swoich odbiorców. 

Projektowanie to poszukiwanie rozwiązań dla problemów z uwzględnieniem ograniczeń. By dowiedzieć się, czy właściwie rozwiązujemy problemy, powinniśmy spotykać się z ludźmi, którzy ich doświadczają. A jeśli pracujecie w zespole, to jego członkowie powinni ich reprezentować. Im lepiej zespół rozumie odbiorców, których problemy rozwiązuje, tym lepiej potrafi to zrobić. Zespół może popatrzeć na problem z różnych punktów widzenia, z perspektywy różnych środowisk, potrzeb i doświadczeń. Zespół patrzący na problem jednostronnie nigdy nie zrozumie ograniczeń, które powinien uwzględnić w projektowaniu tak dobrze, jak zespół patrzący na ten problem z różnych punktów widzenia.

A co z empatią? Empatia to piękny synonim wykluczenia. Jeśli chcesz wiedzieć, jak kobiety używałyby czegoś, co projektujesz, zatrudnij kobietę do zespołu projektowego.

Projektanci nie wierzą w przypadki brzegowe.

Gdy decydujecie o tym, dla kogo projektujecie, decydujecie też dla kogo nie projektujecie. Przez lata określaliśmy ludzi, którzy nie są kluczowi dla powodzenia naszych projektów “przypadkami brzegowymi”. Marginalizowaliśmy ich. I decydowaliśmy, że na świecie istnieją ludzie, których problemów nie warto rozwiązywać. Facebook twierdzi, że ma teraz 2 miliardy użytkowników. 1% odbiorców większość produktów uznałoby za nieistotne, z tym że 1% z 2 miliardów to dwadzieścia milionów ludzi. To ich spychamy na margines.

Jeśli określasz coś przypadkiem brzegowym, właściwie definiujesz granice tego, na czym ci zależy.

Eric Meyer

To są osoby transpłciowe, marginalizowane przez projekty weryfikujące “prawdziwe imiona”. To są samotne matki wykluczone przez formularze, wymagające podpisu obojga rodziców. To są też starsi imigranci, którzy przychodzą zagłosować i nie dostają formularzy w językach ojczystych.

To nie są przypadki brzegowe. To ludzie, którym jesteśmy winni naszą pracę, wykonaną najlepiej jak potrafimy.

Projektanci są częścią profesjonalnej społeczności

Należycie do profesjonalnej społeczności i to, jak wykonujecie swoją pracę oraz jak zachowujecie się w środowisku pracy ma wpływ na wszystkich jej członków. Tak jak przypływ wpływa na wszystkie łodzie, tak zrobienie kupy do basenu wpływa na wszystkich pływaków. Jeśli jesteście nieszczerzy wobec klienta czy pracodawcy, inni projektanci odczują tego konsekwencje. Jeśli będziecie pracować za darmo, od innych projektantów będzie się oczekiwać, by robili to samo. Jeśli będziecie wykonywać swoją pracę źle, inni projektanci będą musieli pracować dwa razy ciężej, by to nadrobić. 

Podczas gdy obowiązkiem etycznym projektantów jest zarabianie na życie przy wykorzystaniu swoich umiejętności i szans najlepiej, jak to tylko możliwe, robienie tego kosztem innych, którzy wykonują ten sam zawód, jest niekorzystne dla wszystkich. Nigdy nie rzucaj innych projektantów lwom na pożarcie, by osiągnąć swoje cele. Wlicza się w to publiczne przeprojektowanie czyjejś pracy, praca bez umowy, czy plagiat.

Projektanci mają budować społeczność, a nie ją różnicować i dzielić. 

Projektanci mają w sobie otwartość na zróżnicowane i konkurencyjne środowisko pracy

Projektanci starają się poszerzać swoją wiedzę przez cały czas trwania kariery. Oznacza to konfrontację z tym, czego nie wiedzą. Oznacza to wsłuchiwanie się w doświadczenia innych ludzi. Oznacza to otwartość na ludzi pochodzących z różnych środowisk, z różnych kultur i wspieranie ich. Oznacza to robienie miejsca przy stole dla ludzi, którzy w przeszłości byli tłamszeni przez społeczeństwo. W naszym zawodzie, musimy robić przestrzeń dla głosów i punktów widzenia, które w przeszłości były marginalizowane. Różnorodność prowadzi do lepszych rozwiązań. Różnorodność prowadzi do lepszego projektowania.

Pracując z mądrzejszymi od siebie, nigdy się nie pomylisz.

Tibor Kalman

Projektanci trzymają swoje ego na wodzy, wiedzą, kiedy się zamknąć i słuchać, są świadomi swoich uprzedzeń, a gdy ktoś zwraca im na nie uwagę, przyjmują krytykę. Projektanci walczą też o przestrzeń dla tych, którzy zostali uciszeni.

Projektanci znajdują czas na autorefleksję.

Nikt nie budzi się pewnego dnia z pomysłem, by wyrzucić swoje zasady etyczne do kosza. To dzieje się powoli, krok po kroku. To wynik serii małych decyzji, które mogą nawet wydawać się właściwe w momencie ich podejmowania. Jednak nie myśląc o ich konsekwencjach, pewnego dnia, możecie się obudzić jako projektanci interfejsu wyszukiwarki dla sklepu z bronią palną sieci Walmart.

Znajdźcie czas na autorefleksję raz na kilka miesięcy. Oceńcie decyzje, które ostatnio podjęliście. Czy wciąż jesteście wierni swoim wartościom? A może powoli przesuwacie granice swojej etyki wraz z każdą otrzymaną podwyżką lub możliwością zakupu akcji zatrudniającej was firmy?

Skręciliście w ślepą uliczkę? Naprawcie to. Zatrudnia was firma z adresem tuż obok jednego z ostatnich piekielnych kręgów? Znajdźcie inną pracę.

Wasza praca to wasz wybór. Proszę, wybierajcie dobrze.

Tekst „Kodeks etyczny projektantów” jest objęty międzynarodową licencją Creative Commons Uznanie Autorstwa 4.0. Pełny tekst licencji jest dostępny pod adresem  https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode  

Monika Sznel

„Jestem badaczką UX i antropolożką projektowania z pasją do tworzenia produktów, które “robią Światu dobrze”. Po godzinach udzielam się jako aktywistka i promotorka projektowania dla ekonomii cyrkularnej. Prowadzę bloga unpacking.design i buduję społeczność dla profesjonalistek w branży projektowej i IT: Good Girls Gang. Łapmy się!”

Monika Sznel

Ola Leszczyńska

„Jestem początkującą projektantką UX, zainteresowaną projektami dobrymi dla użytkowników i świata. Po godzinach oglądam filmy, chodzę na wystawy i rysuję (nie tylko interfejsy).”

Ola Leszczyńska

Subiektywnie o personach – garść inspiracji ~ Anna Wojciechowska

Jakiś czas temu miałam okazję wziąć udział w dwóch warsztatach, w których wykorzystywaliśmy stworzone wcześniej persony. Różniły się od siebie  budową i informacjami, jakie zawierały. Używaliśmy ich w kompletnie różny sposób. Skonfrontowałam to doświadczenie z dotychczasowymi, przemyślałam je i postanowiłam poukładać  tę rozsypankę. Chciałam się z Wami podzielić moim nowo powstałym ładem na półce z personami. Pogrupowałam je, dzieląc na rodzaje pod kątem stopnia szczegółowości oraz tego, kiedy można je wykorzystać i w jakim celu. Nazwy w większości są nadane przeze mnie – tak, jak ja je czuję. Dokonałam również zupełnie subiektywnej analizy. Na samym początku chcę zaznaczyć, że posługuję się tutaj słowem „persona”, mimo że czasem bardziej pasuje „archetyp” lub nawet „stereotyp”. Świadomie stosuję to uproszczenie. Zacznę od przypomnienia protopersony i persony. Jeśli pracowałeś z nimi, przejdź proszę dalej. Jeśli jesteś w tym wszystkim nowy, zachęcam, żebyś dodatkowo zaczerpnął wiedzy ze źródełka wujka G. To zaczynamy :).

Protopersona

Protopersona jest dość często wykorzystywana w początkowych etapach tworzenia produktu. Powstaje też wtedy, gdy nie ma budżetu na badania (zawsze warto dowiedzieć się, dlaczego brakuje środków na research). 

Wyobraźmy sobie nową linię opakowań kosmetyków dla osób starszych, które często mają problemy z poruszaniem się czy tzw. małą motoryką. Nasza wiedza o nich jest dość ogólna. Być może mamy taką osobę w naszym otoczeniu i nawet udało nam się z nią porozmawiać. Domyślamy się, że opakowania nie powinny mieć małych zawleczek lub trudnych do odkręcenia wieczek. Może uda nam się znaleźć w sieci jakieś dodatkowe informacje na temat tej grupy osób. Na tej podstawie budujemy naszą protopersonę często kreując  szczegóły z życia lub okoliczności, w jakich może korzystać z naszych usług. 

Kiedy jeszcze jest dobrze stworzyć Protopersonę? Załóżmy, że rozpoczynamy pracę i chcemy zbudować MVP (Minimum Viable Product). Zrobienie protopersony jest dobrym sposobem na potwierdzenie, czy wszystkie strony tak samo postrzegają potencjalną grupę docelową. Oczywiście protoperson może być kilka – główna i poboczne. Pamiętajmy, że trzeba je zweryfikować podczas badań oraz w trakcie zdobywania większej wiedzy o grupie, dla której projektujemy.  Protopersona wyglądem przypomina klasyczną personę, nie powstała jednak w efekcie przeprowadzenia aktualnych badań jakościowych i ilościowych. Jest bardziej przeczuciem, intuicją. Wszystkim tym, co udało nam się zebrać – z zewnętrznych źródeł, własnego przekonania lub odkurzonych starszych badań.

Protopersona w skrócie:

  • stwórz ją z tego, co już masz, użyj wcześniejszych danych i własnej wiedzy;
  • jest przydatna w początkowych fazach projektu;
  • możesz jej użyć, by uspójnić wiedzę w zespole lub z klientem.

Persona Klasyczna

Persona Klasyczna to model idealny persony; to ta, dla której powinno się projektować oraz uszczegóławiać projekt. O niej najczęściej mówią projektanci. Persona powstaje na podstawie badań jakościowych i ilościowych przeprowadzonych już z grupą docelową. Zwracam uwagę na grupę docelową, bo ona może być jeszcze doprecyzowywana w następnych  fazach projektu. Nie zawsze od razu potrafimy ją zidentyfikować. Początkowe badania mogą ją zawęzić lub wyłonić kolejną ważną grupę użytkowników, dla której stworzymy osobną personę.

Wróćmy do przykładu opakowań kosmetyków dla osób starszych. Po badaniach wiemy, co sprawia naszym użytkownikom największe problemy i na co zwracają uwagę podczas kupna produktów. Usłyszeliśmy wiele historii, zweryfikowaliśmy swoje założenia, a przede wszystkim wniknęliśmy bardziej w świat osób starszych. Mogliśmy też odkryć, że opakowania, odpowiednie dla osób starszych  sprawdzą się też w przypadku innych osób z problemami układu ruchu, zwłaszcza małej motoryki. Może więc warto dodać ich jako potencjalnych odbiorców?

Oprócz badań jakościowych dobrze jest zrobić mapę empatii. Dzięki badaniom i ich właściwej analizie jesteśmy w stanie stworzyć personę, która przysłuży się projektowi. Co ważne – powinniśmy do niej regularnie wracać i ją uaktualniać, co najmniej z dwóch powodów. Im dłużej projektujemy, tym lepiej ją rozumiemy, a czasem widzimy zmiany w samej grupie docelowej. Drugi powód stanowią zmiany, zachodzące na rynku lub dotyczące produktu. Monitorując rynek i rozwój naszego produktu, łatwiej wychwycimy moment, w którym należy odświeżyć personę. Persona ma wiele funkcji.  Przypomina dla kogo projektujemy i sprawdza się jako element wprowadzenia nowych projektantów w założenia produktu. Nie bójmy się jej poprawiać, pamiętając wciąż, że to fikcyjna postać, która ma pomagać nam w projektowaniu lepszych i bardziej użytecznych usług.

Persona Klasyczna w  skrócie:

  • stwórz ją na podstawie rzetelnych danych jakościowych i ilościowych;
  • przydaje się  do weryfikacji własnej pracy i kierunku rozwoju produktu;
  • pozwala spojrzeć na projekt z lotu ptaka; 
  • powracaj do niej i uaktualniaj ją – monitoruj rynek i konsumentów.

Persona Inspiracyjna

Personą Inspiracyjną nazwałam personę, z którą miałam do czynienia podczas warsztatów dla moderatorów Design Thinking. Zaznaczę tutaj, że to nie jedyna, jaką stosowaliśmy, te wymienione wyżej również się pojawiły, jednak ta wydała mi się szczególnie charakterystyczna. 

Co ją wyróżnia? Na stworzenie takiej persony nie musimy poświęcać dużo czasu. Tak naprawdę nie musimy wcale jej projektować, bo może opierać się na ogólnych skojarzeniach. Nie chodzi o to, by ją dobrze znać. Chodzi o to, by była  inspiracją.. Zastosować ją możemy na kilku różnych etapach projektu, głównie po to, by spojrzeć z innej strony na dane zagadnienie. Już tłumaczę na przykładzie.

Załóżmy, że chcemy zrobić brainstorming i wygenerować jak najwięcej pomysłów na nową aranżację jednego z pomieszczeń pubu na krakowskim Kazimierzu. Chcąc mieć więcej nieprzeciętnych pomysłów, zamiast od razu przechodzić do nich, możemy najpierw rozdać kilka Person Inspiracyjnych. Zamiast sztampowych studentów weźmy osobę niewidomą, starszą panią, która podróżuje ze swoimi koleżankami oraz  młodego numizmatyka. Chcemy mieć jak najwięcej pomysłów, więc takie persony nie muszą wiązać się z grupą docelową. Kto wie, może stare monety zapoczątkują nietuzinkowy wystrój pubu? Czujecie, o co chodzi? Nie musimy się skupiać tylko na zaproponowanych przez nas personach, bądźmy otwarci na pomysły uczestników warsztatów. Persony Inspiracyjne mają być jak wrzucenie kamienia do basenu tak, by zrobić wielki plusk, pokazać nową perspektywę  i w efekcie stworzyć coś zupełnie nowego.

Takie ćwiczenia możemy zastosować na wszystkich etapach projektowania, w których potrzebujemy odświeżenia konceptu. Nowa, czasem zwariowana, perspektywa może doprowadzić do całkiem ciekawych i sensownych pomysłów czy rozwiązań. Jeśli więc projektujesz coś od dłuższego czasu, może czas zapytać z czego najbardziej ucieszyłby się Osioł ze Shreka?

Persona Inspiracyjna w skrócie:

  • nie wymaga dużego nakładu czasu i dużej pracy;
  • stwórz ją, korzystając z ogólnej wiedzy i stereotypów;
  • pozwól, by każdy mógł ją interpretować na własny sposób;
  • doskonale sprawdza się podczas warsztatów;
  • użyj jej, gdy potrzebujesz wygenerować dużo pomysłów, spojrzeć inaczej na zagadnienie, pobudzić kreatywność;
  • dobrze się sprawdzi w początkowych fazach kształtowania produktu lub przy zastoju twórczym;
  • zapisz ją na karteczce typu post-it w postaci hasła (bez szczegółów), np. matka niemowlęcia, student matematyki, zakochana para. 

Nie-Antypersona

O Antypersonie zwykle mówi się  w kontekście przypominania użytkownika,  dla którego nie projektujemy. Ja mam inne dla niej zajęcie.  Wróćmy do naszego krakowskiego pubu.

Kto nie może skorzystać z pubu? Nieletni! Okej…, a co by musiało się stać, żeby jednak skorzystał? I tu zaczyna się zabawa. Wysilamy zwoje w mózgu i staramy się odpowiedzieć na pytanie, co by musiało się zadziać, żeby grupa, dla której z pozoru nie  projektujemy, jednak skorzystała z naszych usług. Brzmi jak strata czasu? Pozory! Pomęczmy zatem nieletnich. Co możemy dla nich zrobić? Podstawowym problemem wydaje się być tutaj alkohol. Ale czy ta sala w pubie w ogóle musi mieć w ofercie alkohol? A może zróbmy z niej przestrzeń dla dzieci i nastolatków, może zajęcia manualne w dzień a wieczorem stoliki dla dorosłych? Możemy też przekształcić salę na pracownię i połączyć z pubem, gdzie przy zajęciach manualnych można napić się piwa. Na pewno moglibyśmy stworzyć więcej rozwiązań w oparciu o osoby nieletnie. Te niby od czapy pomysły można znów przekształcić i połączyć z pierwotnymi założeniami.

Taka Nie-Antypersona działa na zasadzie wyzwania. Być może dzięki niej przedefiniujemy nasze założenia i powstanie coś znacznie lepszego niż do tej pory. Podałam przykład z wczesnej fazy projektowania, bo właśnie tu zastosowanie Nie-Antypersony wydaje mi się najbardziej efektywne. Uznaję ją właściwie za podtyp Persony Inspiracyjnej,  bo tak samo pozwala wyzwolić się z dotychczasowego myślenia i poszerzyć perspektywę.

Nie-Antypersona w skrócie:

  • nie wymaga dużego nakładu czasu i pracy;
  • stwórz ją, odpowiadając na pytanie: „Kto na pewno nie skorzysta z naszej usługi?” – to pytanie dobrze sprawdza się na warsztatach;
  • możesz wykorzystać stereotypy lub stworzyć ją razem z uczestnikami warsztatu;
  • wygląda dokładnie tak samo jak Persona Inspiracyjna – hasło na post-icie, np. nieletni.

Persona-Opowieść

Jeśli Persona Klasyczna jest efektem badań, trochę zmienionym dla zachowania spójności, ta jest wynikiem prawdziwego obcowania z człowiekiem. Ta, z którą się spotkałam (znów ukłon dla dziewczyn z DTI), miała kilka stron, bez wizualizacji pokazujących jak bardzo zaznajomiona jest z technologią, bez suwaczków z cechami charakteru. Nie było żadnych uproszczeń wizualnych, tylko sam tekst podzielony na akapity, z nagłówkami czego dotyczą. Tekst stanowił opis życia konkretnej osoby, tego, co robi, co jest dla niej ważne. Forma opowieści pozwala  poczuć większą empatię, bardziej wniknąć w życie persony, jak podczas czytania książki. Persona-Opowieść często jest zapisem realnej rozmowy z kilkoma zmianami personalnymi. Jest bardzo autentyczna, spójna, wysoko empatyczna, ale opiera się na doświadczeniu jednostki. To też oznacza, że nie jest idealną reprezentacją  całej grupy docelowej i nie można jej w taki sposób traktować. Nie bardzo się nada do uszczegóławiania projektu. Za to jest doskonała do empatyzacji i wymyślania rozwiązań. 

Persona-Opowieść w skrócie:

  • stwórz ją na podstawie rozmów z reprezentantami grupy docelowej; najlepiej wybierz jedną osobę, zmieniając kilka szczegółów. Jeśli tworzysz zupełnie fikcyjną postać, to postaraj się o jej autentyczność, korzystaj z tego co usłyszałeś podczas wywiadów. Dołącz jej zdjęcie – wytnij z gazety lub skorzystaj z banku darmowych zdjęć;
  • nie oszczędzaj na tekście, powinno się ją dobrze czytać, może zawierać nawet kilka stron;
  • wykorzystaj ją w fazie empatii, pamiętaj by dać uczestnikom czas na zapoznanie się z nią.

Persony do testów

Tak też można! Nie mam na myśli tutaj testów po wdrożeniu, ale wciąż w trakcie projektowania, zwłaszcza gdy mocno wchodzimy w szczegóły. Rozpisane use case’y możemy urozmaicić postaciami nastawionymi na wykonanie konkretnych zadań w konkretnych warunkach. Może to być pan Mietek, który jest złotą rączką, cały czas pod telefonem i w terenie. A może młoda studentka, która trochę za dużo siedzi na telefonie, używając go podczas spacerów czy nauki do egzaminów? Chodzi o rozszerzenie dotychczasowych założeń użycia produktu. Nie każda postać będzie oczywiście pasować, natomiast ta metoda może nas doprowadzić do nowych pomysłów rozwiązań lub  do przeoczonych scenariuszy użycia (zastanów się wtedy, czy i jak duże zmiany powinny iść za nimi). 

Persony do testów użyteczności w skrócie:

  • stwórz je w obrębie grupy docelowej, ale nadaj im konkretne zadanie w precyzyjnym kontekście, np. młoda matka, która nie spuszczając dziecka z oka, musi zrobić zakupy z dostawą do domu. Zadaj sobie pytania w jaki sposób może się to odbywać, wyobraź sobie jej środowisko (np. może musi co chwila przerywać proces, żeby podejść do dziecka?);
  • jest przydatna, gdy myślisz o szczegółach produktu czy specyfikacji konkretnych elementów (np. czas na odpowiedź użytkownika, autozapis itp).

(Nie)Persona na procentach

Właściwie to nie jest persona, bo nie spełnia podstawowego założenia, w którym zależy nam na personie jakościowej, nie odzwierciedlającej surowych danych. Chciałam o niej  jednak wspomnieć. Dane ilościowe często pomagają uzupełnić grupę docelową i mogą się pojawiać na samej karcie persony. Może to być np. informacja o tym, jak często persona używa smartfona lub naszej aplikacji. Może jest też jakaś konkretna pora używania produktu? Te dane powinny być uzupełnione jakościowo – podamy np. powód i sposób używania produktu. W jednej z firm, w której pracowałam, wisiała ogromna plansza ze statystykami (rozkład wieku, płci, częstotliwości użycia poszczególnych funkcji itd.), na podstawie których zostały nadane nazwy głównym nurtom zachowań użytkowników. Wygląda prawie jak karta persony, prawda? Pamiętajmy, że taka (Nie)Persona nie spełni funkcji tradycyjnej persony, natomiast doskonale się nada jako przypominajka o najważniejszych grupach osób, dla których projektujemy. W tym przypadku również aktualizacja jej jest istotna. 

(Nie)Persona na procentach w skrócie:

  • stwórz ją, zbierając statystyki na temat użytkowników, na ich podstawie podziel użytkowników na grupy,  tworząc taką segmentację, nadaj nazwę każdej z grup i podaj statystyki do każdej z nich, by łatwo można było je ze sobą porównać.

Słowo na zakończenie

Możesz teraz pomyśleć: „Ojej, tworzenie tych wszystkich typów person zajmie mi ogromną ilość czasu!”. Rozumiem. Mam jednak dla Ciebie złotą radę. O ile ostatniej i dwóch pierwszych person nie wyciągniesz z kapelusza, to pozostałe… właściwie tak. Jak widzisz niektóre nie potrzebują specjalnego przygotowania, inne mogą być tylko hasłowo opisane. Najlepiej będzie, jeśli zaczniesz kolekcjonować takie persony i wyciągać je w konkretnych sytuacjach. Z czasem możesz stworzyć sobie całkiem duży kapelusz person. Warto używać różnych rodzajów person, a tych bardziej powierzchownych po to, by pobudzić proces kreatywny w zespole.  

PS. Tak mnie naszło, że troszkę pisze o  personach jak o narzędziach do weryfikacji wszystkiego, co robimy. Uprzejmie donoszę, że persony są wsparciem, a badania i testy weryfikacją. Nie chciałabym bagatelizować roli badań jakościowych i ilościowych, których jestem ogromną zwolenniczką. 

Daj mi znać, jeśli ten artykuł Cię zainteresował lub masz coś do dodania w kwestii person. Może o którejś z person chciałbyś dowiedzieć się więcej? Jestem też ciekawa, w jaki sposób wykorzystujesz persony w swojej pracy. Porozmawiajmy! 


Anna Wojciechowska – stoi na straży potrzeb klienta godząc je z wymogami biznesowymi. Jako UX Designer przez kilka lat była związana z bankowością internetową, obecnie usprawnia produkty w Grupie Pracuj. Certyfikowana moderatorka Design Thinking, współorganizatorka warszawskich spotkań Tipi UX. Uważa, że przez dobry interfejs można zrozumieć skomplikowane produkty, a w swojej pracy najbardziej ceni konfrontację projektów z użytkownikami. Chciałaby, by wszystkie powstające produkty odpowiadały na realne potrzeby, a nie je tworzyły.

Anna Wojciechowska